FRYRENDER

FRYRENDER
уроки

PHYSICALY

PHYSICALY
материалы

RENDER

RENDER
документация

ENGINE

ENGINE
тесты

Modern kitchen

June 3, 2010

Вслед за экстерьером настала пора протестировать новую версию и с помощью несложного интерьера. Рендерилось в разрешении 1600х1200 в течении 4 часов на core i7 920. За это время просчиталось 8 пасов и практически полностью получилось избавиться от шума.

Освещение в сцене состоит из плейна за окном, четырех мебельных светильников, светодиодной подсветки под полками и потолочного освещения (люстры).

Благодаря “мультилайту”, в новой версии фрайрендера получившей наименование - LightMixer, получаем на выходе сразу дневное и вечернее освещение.

Изображения кликабельны.


Small House

May 11, 2010

Попробовал более-менее полноценный экстерьер в новом FryRender 1.5. А то все мебель да мебель, света белого не видно ). Да и проверить новую версию нужно было. Если считать инстансы в сцене около 100 млн. полигонов. По 5 часов на кадр. Ожидал побыстрее будет.
Трава - grass`o`matic.

 

Fryrender test animation

March 20, 2010


Перенес с боковой колонки в блог эту анимацию. Эпическая картина - падение пластикового стаканчика. tu_9_thumb
В анимации 100 кадров, считалось все около часа в разрешении 640х480 на I920. Для “рассыпания” использовался плагин  PhysX от NVIDIA. Получилось плохо – либо стаканчики пластиковые, проваливаются и дрожат: либо стаканчики деревянные, зато не проваливаются. Золотой середины найти не удалось. Зато сам FryRender как обычно порадовал. Быстр, прост в настройке и не капризен в работе. 

Shade floor/table lamp

March 17, 2010

В уроке Milky White Glass рассматривался вопрос создания материала молочно-белого стекла для светильников, пропускающего свет и в то же время с видимыми отражениями. В этом уроке я продолжаю тему материалов для светильников и рассмотрю вопрос создания материала для абажура торшера из ткани. Такого, например, как на приведенной ниже картинке.

Материал для абажура очень похож на материал молочного-белого стекла. Отличается всего двумя параметрами:
Первое - нам не нужны тут явные отражения и поэтому слой с интерференций можно не использовать. Если уж и понадобятся отражения, то сильно размытые и их грамотнее будет добавить с помощью нового слоя.
Второе - в закладке ССС слоя материала нам понадобится не просто однотонный цвет, а текстура ткани. Чем темнее используемая текстура, тем темнее и абажур и соответственно чем светлее текстура - тем светлее абажур.

Создаем абажур (без толщины, как и в предыдущем примере). Применяем к нему наш материал, смотрим на результат:

Практически то, что нужно, но есть одна неточность - абажур внутри остался темным, а в нашем примере был ярко освещен, даже засвечен. Поэтому дублируем наш абажур (точно в том же месте), применяем к нему модификатор Normal, чтобы инвертировать нормали объекта. Затем применяем к этому, новому абажуру материал эмиттера. И наконец назначаем ему модификатор FryRender Object, исключая вновь созданный абажур из просчета ГИ и установив ему отдельный канал для мультилайта. Этим мы не только сделаем внутреннюю часть абажура светлее, но и добавим немного мощности нашему торшеру. Рендерим итоговое изображение и наслаждаемся результатом:
 

Материал абажура для торшера

автор: Art (2010)
перевод:  - оригинал: BBA

Matte/Shadow tutorial

March 16, 2010

Привет! В этом мини-уроке я покажу вам как вписать 3д-объекты в фотографию в фрайрендере.

Для начала установите наше изображение/фотографию на бекграунд, используйте Screen mode для него. Я использую 3ds max в этом уроке. Создайте камеру которая соответствует вашей фотографии (данные по focal lenght можно взять из EXIF, если он доступен).  Затем создайте объект по форме напоминающий стол на фото, на котором мы хотим разместить 3д-объекты, это будет наш ложный стол.
Для более качественного глобального освещения объектов на столе, я использовал camera mapping, для скорейшего размещения текстуры стола с фотографии на ложном столе. Это далеко не лучший способ способ маппинга, но это не особенно важно в нашем случае и  нужно просто для того чтобы получить правильный цвет отражений на предметах которые будут стоять на ложном столе.
Если вы не можете/не хотите делать этого, просто используйте усредненный цвет стола с фотографии для нашего ложного стола. Добавьте FryObjects модификатор к ложному столу и
активируйте для него галку напротив свойств Matte/Shadows.
Теперь все должно выглядеть как на картинке ниже. Если так - то вы готовы к следующему шагу.

Помещаем в сцену графин, чашку с блюдцем и машинку и размещаем их на ложном столе.

Не забудьте взять для камеры настройки ISO и shutter speed из данных в EXIF, как мы сделали это раньше для focal lenght.
Следующий шаг - настройка света. Для фото из урока я установил максовский компас, чтобы c его помощью настроить положение солнца, взяв дату и время из EXIF фотографии. Теперь посмотрим как настроить освещение в закладке свойств Environment рендера.

1 - не забудьте включить,
2 - я использовал фотографию для окружения для лучшей интеграции с настоящим фото, вместо просто использования неба фрайрендера,
3 - используя наше фото в Screen mode и здесь, мы устраним проблемы совмещения ДОФа реальной фотографии и нашей сцены (размытый фон не украсит результат), так же поставим меньшее значение мощности,  чтобы наш фон не был пересвечен.

Начнем настраивать остальные установки рендера перед экспортом сцены.
Откройте закладку свойств рендера. Нам необходимы будут каналы: Color, Matte, AO (для уменьшения конраста теней под объектами на столе) для последующего композинга. Не забудьте установить размер изображения для рендера как у вашего фото и если нужно увеличить/уменьшить его. Для теста я использую - 600х400.

Измените путь экспорта сцены если надо и на этом мы закончим нашу работу в 3ds max. Т.к. мы не хотим проблем на этапе композинга с ДОФ на отдельных объектах сцены, то мы должны исключить ложный стол из просчета камерой. Делается это все в том же FryObjects модификаторе. Заходим в его свойства и устанавливаем "ИСКЛЮЧИТЬ ИЗ КАМЕРЫ" в группе флагов объекта. Таким образом мы будем видеть отраженный от стола свет на объектах, ао от стоящих объектов на столе и тени, но сам стол останется невидимым.


Теперь можно отрендерить изображение.
Через какое-то время вы получите устраивающее вас изображение. Вы можете выбрать сейчас любой из каналов, которые мы отрендерили для компрозинга и нажав кнопку SYNC, увидеть соответствующее ему изображение в фреймбуфере. Просмотрите все каналы по очереди и сохраните избражение каждого из них на жесткий диск.

Теперь начинаем этап композинга.
Открывайте фотошоп. Загружайте изображение канала Color, затем Matte и AO. Мы совместим изображения каналов АО и Matte прежде чем добавить их к каналу Color. Разместите Matte над AO и установите для него режим смешивания Screen. Это будет наш слой с "небольшими тенями и ао".

Теперь размещаем вновь полученный слой над слоем Color устанавливаем для него режим смешивания Linear Burn.

Выглядит неплохо, но совсем не видно теней от солнца. объеденияем все получившиеся слои и поверх результата, добавляем канал Matte еще раз с режимом смешивания Linear Burn.


Вуаля. Вот и наш итоговый результат.
Дальше можно еще поиграться со способами смешивания слоев и прозрачностью каждого из них. В финальной картинке для слоя "небольшие тени и ао" установлена прозрачность 75%, а для второго слоя теней - 50%.

 

Как вписать 3д-объекты в фотографию

автор: Lwan (2007)
перевод:  Art  оригинал: randomcontrol.com

Dispersion test

March 11, 2010


На официальном сайте появился интересный тест по созданию красивой дисперсии. Это не урок и вряд ли пригодится в работе, но согласитесь чертовски красиво. Чего только стоят приведенные ниже изображения:

Получить подобные эффекты невероятно просто, стоит настроить сцену один раз и можно меняя ее параметры получать самые необычные результаты. Сцена состоит из пяти элементов:

1) Плоскость (земля) с белым диффузным материалом, чтобы было видно распространение света.
2) Параболической формы зеркало, чтобы сфокусировать луч света.
3) Небольшой круглый плейн, расположен напротив параболического зеркала, направлен на него. Данный объект представляет собой излучатель.
4) Экструдированный треугольник, с материалом призмы (материал этот есть в стандартной библиотеке фрая), примененный к нему.
5) Экструдированный сплайн, той же высоты, что и призма. Эта поверхность служит зеркалом от которого будут переотражаться лучи света.

Поскольку все переотражения находятся внутри этого зеркала, свет, который попадает на плоскость (землю) и будет тем, что вы увидите на рендере.

Один из примеров приведен ниже. Сначала посмотрите на саму сцену и то, как установлен ИС напротив параболичского зеркала. Сцена ниже показывает следующее:


КРАСНЫЙ: параболическое зеркало и излучатель. Излучатель такой маленький, что его трудно увидеть. Более крупно они показаны на втором рисунке.
GRAY: поверхнось (земля).
ЗЕЛЕНЫЙ: призма. В этом примере, удален верхний и нижний полигон призмы, чтобы вы могли увидеть свет внутри нее.
СИНИЙ: зеркало для переотражения света.

Теперь устанавливаем камеру с большим значением Focal Lenght (чем больше тем лучше). В примере использовано значение 2000. Это позволит практически полностью устранить эффект перспективы. Вот и результат:

Вот моя попытка, в фотошопе я вырезал часть рисунка с эффектом и разместил ее на черном фоне:


Кто сможет сделать лучше? ;)

Дисперсия, тест автор: Heath (2010)
перевод:  Art  оригинал: randomcontrol.com

Real IES

March 3, 2010

IES является довольно специфичным видом света и используется главным образом в архитектурной визуализации. Фрайрендер не имеет поддержки IES, посредством подключения соответствующих файлов, зато рассчитывает свет на основе физических законов. Эту потрясающую особенность рендера и будем использовать в этом уроке. Попробуем создать самый что ни на есть настоящий, "реальный" светильник с IES.


Создаем простую сцену с двумя стенами и светильником.

Теперь нам пригодятся материалы из стандартной библиотеки материалов Фрайрендера. Светильнику назначаем материал золота. Отражателю - материал зеркала. Самой лампочке - материал 100 Вт эмиттера.

Смотрим на результат.

Чтобы усилить эффект можно использовать линзу, которую имеют некоторые светильники. Создаем сферу, масштабируем по оси Z и размещаем внутри нашего светильника. Для линзы используем материал стандартного стекла.

Скриншот

Вот и окончательный результат.


При желании можно менять положение и форму линзы, отражателя, лампочки и поиграться с материалами для них. Все это скажется на форме светового пятна и его интенсивности. Не сказал бы что время рендера при создании такого светильника сильно увеличивается и самое главное не факт, что когда поддержка IES появится в Фрайрендере, то они будут быстрее и чище расчитывается движком, чем "честные" IES.

Это все. Удачных рендеров!


"Реальные ИЕС в Фрайрендере" автор: Art по мотивам Evermotion.org  (2010)
перевод:  мой оригинал: evermotion.org

Making of "Dirty Water"

February 27, 2010

Вступление

Цель этого небольшого урока предоставить всю информацию для получения "мутной воды" и также дать вам обзор основных этапов создания такой сцены. Для итогового результата нам конечно понадобится Fryrender. Итак, начнем с ...

Моделирование
"Давайте создадим что-нибудь!"

Моделирование достаточно простое, т.к. сцена состоит из небольшого количества несложных объектов. Сначала создаем ложку:

Теперь, давайте посмотрим на все компоненты из которых построена сцена. Она содержит четыре компонена: ложка, вода, само стекло и ...


Пока есть только три компонента, где же четвертый? Ответ вы найдете в главе "Финальные штрихи"! А теперь мы переходим к ...

Построение сцены
"Давайте осветим ее!"

Настройка освещения сцены во многом зависит от объекта, который вы должны осветить. В данном случае освещение очень простое и создано быстро, потому что и объект для него является очень простым. Ниже вы можете увидеть, как была построена сцена и как были размещены источники света:

Основной целью настройки освещения каждой сцены является выявление индивидуальной формы объекта и таким образом размещение ИС является крайне важным. В нашем случае ИС подчеркивают кривизну стекла, поскольку они позволяют получить вертикальные отражения на его поверхности, что делает стекло менее плоским и более пластичным. Стандартный материал эмиттера из библиотеки материалов рендера - (100 Вт, D65),  был использован для обоих плейнов. Интенсивность правого была снижена в режиме смешивания слоев во время рендера. Кроме того был использован очень слабый белый свет окружения (environment), чтобы получить дополнительное глобальное освещение всей сцены. Ладно, теперь давайте перейдем к следующей самой интересной части ...

Материалы
"Давайте все загрязним!“

Это наиболее важная часть всего урока потому, что она даст вам несколько идей, как добавить реализма вашим материалам и придать каждому из них уникальные черты. Fryrender предлагает мощный редактор материал, который работает логичным образом. Возможность создания нескольких слоев материала является одной из моих самых любимых особенностей, и она будет нам весьма полезна, как показано далее, в этой части урока.

Первым шагом создаем стандартный материал стекла. Он имеет почти те же настройки, как тот что имеется в стандартной библиотеке Fryrender. После этого доработаем материал, чтобы придать ему вид стекла уже давно использующегося и не идеально чистого. Я думал о вещах, которые могут сделать стекло выглядящим более старым, грязным и неидеальным. Наиболее очевидными и важными из них являются царапины, случайные отпечатки пальцев, неоднородность отражения и прозрачности. Вот так и был построен этот материал:

Сло1 №1 является основной частью материала. Слой №2 используется для добавления некоторых шероховатых неровностей на поверхности. Имейте ввиду, что нет совершенно идеально гладких материалов в этом мире, и это сослужит вам хорошую службу всегда, когда вы создаете материалы. Чем старее объект, тем больше у него неровностей. Слой №3 добавляет отпечатки пальцев, которые распределяются по всему стеклу. Я использовал ту же карту для веса слоя №3 и в качестве карты для бампа.

Теперь немного информации материале воды. Процедура почти такая же, как и с материалом стекла. Сначала я создал "отличный" материал чистой воды (который, как вы уже догадались, очень похож на стандартный материал воды Fryrenderа). Затем я превратил идеально выглядящую, чистую воду, в отвратительно выглядящую жидкость. Грязная вода теряет некоторые из ее отражательных способностей и становится более мутной из-за всего мусора, который содержится в ней. Вы можете добиться этого путем увеличения значения "шероховатости". Это приведет к двум последствиям: вода станет все более туманной и отражения станут более размытыми. В действительности частицы, которые создают загрязненность склонны оседать в воде, что означает, что их больше внизу, ближе к дну стакана. Создание этого эффекта довольно просто достигается градиентом в слоте "цвет", вкладки "transmittance" материала:

Создание материала ложки похоже на создание предыдущих материалов: сначала создаем "идеальный" материал и затем придаем ему несовершенство, используя различные карты и изменениями "шероховатости":

Материал плоскости на которой стоит стакан является простым двухслойным материалом с небольшим отражением.

Финальные штрихи
"Давайте уже завершим это!“

Напоследок, о загадочной 4-ой части:

Я добавил немного партиклов, чтобы создать несколько больших мусоринок размером в 1 мм. Это было достигнуто эмиттером и плейнами, с простой картой прозрачности, которую вы можете увидеть здесь:
Дополнительно я использовал пост-эффекты Fryrender - увеличил контраст, добавил немного "glare" и добавил красного оттенка с помощью инструментов цветовой коррекции. И вот итог нашего эксперимента:


Я надеюсь, смог помочь кому-нибудь из вас этим небольшим уроком.


"Создание "мутной воды"" автор: Daniel Mihajlovic (2009)
перевод:  Art оригинал: randomcontrol.com

FryRender Candle

February 21, 2010


Привет люди, и даже не побоюсь этого слова - человеки! В этом уроке я покажу вам как сделал мою последнюю работу: пламя свечи и саму свечу с использованием ССС в 3dsmax и FryRender.

Референсы изображений
Эти изображения послужат отправной точкой для нашей задачи.

Моделирование

Начинаем с бокса, добавив ему граней по высоте, переводим объект в Editable Poly и придаем форму приведенную ниже. Добавляем MeshSmooth с 1 итерацией.
Теперь делаем копию, немного уменьшаем ее и помещаем внутрь первоначального объекта. Очень важно чтобы оба объекта были созданы без смещения, в одном месте и с одинаковым положением пивотов. Иначе некорректно будут работать следующие шаги. Затем применяем Strech и Bend модификаторы к одному из объектов и инстансом переносим их на второй объект.
Свечу начинаем моделировать с цилиндра переведя его так же в Editable Poly и формируем форму обгоревшей свечи с помощью Paint Deformation. Наконец добавляем фитиль.

Материалы

Освещение

Для контроля за освещением сцены я использовал FryRender Object модификатор, применив его к каждому объекту свечей, излучающих свет и к двум плейнам по бокам сцены для дополнительного освещения сцены.

Рендер
Затем настраиваем величину мощности слоев эмиттеров с помощью Layer Blending. Если вы хотите оптимизировать время рендера сцены, объедините внутренние и внешние части пламени свечей в один объект и контролируйте их мощность одним слоем. В этом случае не забудьте настроить мощность и цвет пламени свечей заранее в их материалах.


Вы можете добавить немного Glare эффекта для придания пламени свечей большей реалистичности.


Это все. Надеюсь урок был полезен для вас.


"Свеча в фрайренере. Моделирование, рендер." автор: Oellas (2008)
перевод:  Art оригинал: randomcontrol.com