FRYRENDER

FRYRENDER
уроки

PHYSICALY

PHYSICALY
материалы

RENDER

RENDER
документация

ENGINE

ENGINE
тесты

Making of "Dirty Water"

February 27, 2010

Вступление

Цель этого небольшого урока предоставить всю информацию для получения "мутной воды" и также дать вам обзор основных этапов создания такой сцены. Для итогового результата нам конечно понадобится Fryrender. Итак, начнем с ...

Моделирование
"Давайте создадим что-нибудь!"

Моделирование достаточно простое, т.к. сцена состоит из небольшого количества несложных объектов. Сначала создаем ложку:

Теперь, давайте посмотрим на все компоненты из которых построена сцена. Она содержит четыре компонена: ложка, вода, само стекло и ...


Пока есть только три компонента, где же четвертый? Ответ вы найдете в главе "Финальные штрихи"! А теперь мы переходим к ...

Построение сцены
"Давайте осветим ее!"

Настройка освещения сцены во многом зависит от объекта, который вы должны осветить. В данном случае освещение очень простое и создано быстро, потому что и объект для него является очень простым. Ниже вы можете увидеть, как была построена сцена и как были размещены источники света:

Основной целью настройки освещения каждой сцены является выявление индивидуальной формы объекта и таким образом размещение ИС является крайне важным. В нашем случае ИС подчеркивают кривизну стекла, поскольку они позволяют получить вертикальные отражения на его поверхности, что делает стекло менее плоским и более пластичным. Стандартный материал эмиттера из библиотеки материалов рендера - (100 Вт, D65),  был использован для обоих плейнов. Интенсивность правого была снижена в режиме смешивания слоев во время рендера. Кроме того был использован очень слабый белый свет окружения (environment), чтобы получить дополнительное глобальное освещение всей сцены. Ладно, теперь давайте перейдем к следующей самой интересной части ...

Материалы
"Давайте все загрязним!“

Это наиболее важная часть всего урока потому, что она даст вам несколько идей, как добавить реализма вашим материалам и придать каждому из них уникальные черты. Fryrender предлагает мощный редактор материал, который работает логичным образом. Возможность создания нескольких слоев материала является одной из моих самых любимых особенностей, и она будет нам весьма полезна, как показано далее, в этой части урока.

Первым шагом создаем стандартный материал стекла. Он имеет почти те же настройки, как тот что имеется в стандартной библиотеке Fryrender. После этого доработаем материал, чтобы придать ему вид стекла уже давно использующегося и не идеально чистого. Я думал о вещах, которые могут сделать стекло выглядящим более старым, грязным и неидеальным. Наиболее очевидными и важными из них являются царапины, случайные отпечатки пальцев, неоднородность отражения и прозрачности. Вот так и был построен этот материал:

Сло1 №1 является основной частью материала. Слой №2 используется для добавления некоторых шероховатых неровностей на поверхности. Имейте ввиду, что нет совершенно идеально гладких материалов в этом мире, и это сослужит вам хорошую службу всегда, когда вы создаете материалы. Чем старее объект, тем больше у него неровностей. Слой №3 добавляет отпечатки пальцев, которые распределяются по всему стеклу. Я использовал ту же карту для веса слоя №3 и в качестве карты для бампа.

Теперь немного информации материале воды. Процедура почти такая же, как и с материалом стекла. Сначала я создал "отличный" материал чистой воды (который, как вы уже догадались, очень похож на стандартный материал воды Fryrenderа). Затем я превратил идеально выглядящую, чистую воду, в отвратительно выглядящую жидкость. Грязная вода теряет некоторые из ее отражательных способностей и становится более мутной из-за всего мусора, который содержится в ней. Вы можете добиться этого путем увеличения значения "шероховатости". Это приведет к двум последствиям: вода станет все более туманной и отражения станут более размытыми. В действительности частицы, которые создают загрязненность склонны оседать в воде, что означает, что их больше внизу, ближе к дну стакана. Создание этого эффекта довольно просто достигается градиентом в слоте "цвет", вкладки "transmittance" материала:

Создание материала ложки похоже на создание предыдущих материалов: сначала создаем "идеальный" материал и затем придаем ему несовершенство, используя различные карты и изменениями "шероховатости":

Материал плоскости на которой стоит стакан является простым двухслойным материалом с небольшим отражением.

Финальные штрихи
"Давайте уже завершим это!“

Напоследок, о загадочной 4-ой части:

Я добавил немного партиклов, чтобы создать несколько больших мусоринок размером в 1 мм. Это было достигнуто эмиттером и плейнами, с простой картой прозрачности, которую вы можете увидеть здесь:
Дополнительно я использовал пост-эффекты Fryrender - увеличил контраст, добавил немного "glare" и добавил красного оттенка с помощью инструментов цветовой коррекции. И вот итог нашего эксперимента:


Я надеюсь, смог помочь кому-нибудь из вас этим небольшим уроком.


"Создание "мутной воды"" автор: Daniel Mihajlovic (2009)
перевод:  Art оригинал: randomcontrol.com

FryRender Candle

February 21, 2010


Привет люди, и даже не побоюсь этого слова - человеки! В этом уроке я покажу вам как сделал мою последнюю работу: пламя свечи и саму свечу с использованием ССС в 3dsmax и FryRender.

Референсы изображений
Эти изображения послужат отправной точкой для нашей задачи.

Моделирование

Начинаем с бокса, добавив ему граней по высоте, переводим объект в Editable Poly и придаем форму приведенную ниже. Добавляем MeshSmooth с 1 итерацией.
Теперь делаем копию, немного уменьшаем ее и помещаем внутрь первоначального объекта. Очень важно чтобы оба объекта были созданы без смещения, в одном месте и с одинаковым положением пивотов. Иначе некорректно будут работать следующие шаги. Затем применяем Strech и Bend модификаторы к одному из объектов и инстансом переносим их на второй объект.
Свечу начинаем моделировать с цилиндра переведя его так же в Editable Poly и формируем форму обгоревшей свечи с помощью Paint Deformation. Наконец добавляем фитиль.

Материалы

Освещение

Для контроля за освещением сцены я использовал FryRender Object модификатор, применив его к каждому объекту свечей, излучающих свет и к двум плейнам по бокам сцены для дополнительного освещения сцены.

Рендер
Затем настраиваем величину мощности слоев эмиттеров с помощью Layer Blending. Если вы хотите оптимизировать время рендера сцены, объедините внутренние и внешние части пламени свечей в один объект и контролируйте их мощность одним слоем. В этом случае не забудьте настроить мощность и цвет пламени свечей заранее в их материалах.


Вы можете добавить немного Glare эффекта для придания пламени свечей большей реалистичности.


Это все. Надеюсь урок был полезен для вас.


"Свеча в фрайренере. Моделирование, рендер." автор: Oellas (2008)
перевод:  Art оригинал: randomcontrol.com

Pool Water Tutorial

February 19, 2010


В этом уроке рассматривается простой и быстрый способ получения каустики в бассейне с водой.


 Моделирование

Создаем плейн имитирующий водную поверхность, называем его условно - "верхняя" поверхность. Моделируем водную поверхность любым удобным для вас способом, в самом простом варианте применив модификатор Noise. Затем делаем его копию, в том же месте, называем условно - "нижняя" поверхность.
Применяем модификатор FryRender Objects к "нижнему" плейну. Устанавливаем в настройках модификатора флаг - Exlude from camera. Это делает объект невидимым, если смотреть прямо, но не тогда, когда он находится за стеклом, или отражается в зеркале. Так же сохраняются тени от ГИ, перенос цвета от ярких цветных объектов, и то что нам нужно сейчас - каустика. Те же правила распространяются и на ИС. Они не видимы, но будут излучать свет.

Материалы

Используем материалы скриншоты которых приведены ниже. К "нижнему" плейну применяем материал простого стекла из стандартной библиотеки материалов Фрая.
К "верхнему" применим модификацию того же материала, но для того чтобы увидеть каустику применим карту Градиент для слота прозрачности, с установленным в ней однотонным серым цветом. Для получения более красивого и необходимого результата, можно сделать его темнее или светлее, по вашему вкусу.
* - как вариант можно исключить еще и "верхний" плейн, но уже из расчета ГИ, так можно немного увеличить скорость расчета сцены.

Конечно возможны и другие способы для создания каустики, помимо "честного" (т.е. просто очень-очень долго времени рендеринга):
- можно оставить только один плейн с примененным к нему материалом модифицированной воды, с очень высоким (практически полностью белым цветом  - РГБ = 240, 240, 240), в этом случае каустика будет менее ярко выражена, но появится сразу.
- можно нанести на ту часть поверхности бассейна, где каустика должна быть, материал с картой имитирующей ее.
Выбор за вами.

Моя сцена для урока с настроенными материалами (3ds max 2010, без текстур) - сцена


"Бассейн с водой. Каустика."

автор: Nuno Faria (2008) + дополнения
перевод:  Art оригинал: randomcontrol.com

Free FryRender Materials

February 11, 2010


Разрекламирую и у себя. Может получится крайне полезная вещь. Понаполняем? ;)

"Beta 0.1 открытой библиотеки FRYRENDER материалов fry-materials.com опубликована в сети.
Библиотека абсолютно бесплатна. Любой желающий может разместить в ней свои оригинальные материалы и использовать уже имеющиеся по своему усмотрению без ограничений."


Блог автора

Fryrender clock

February 9, 2010

Вступление:

Доброго времени суток, в этом уроке я дам вам несколько советов о том как создать часы в 3ds max, а затем отрендерить их с помощью Fryrender. Также в этом уроке мы рассмотрим, как создавать материалы Fryrender-а, настраивать свет и использовать постобработку в самом рендере - тонемаппинг и смешение слоев (аналог мультилайта в Максвеле).

Моделирование

Для начала находим изображение часов, которое мы ходим смоделировать, например такое:
Начинаем с цилиндра, меняем ему количество сегментов и обрезаем до половины.
Переводим в Editable Poly и создаем три отдельные части часов.
В процессе моделирования мы будем использовать модификаторы: Symmetry и MeshSmoth, чтобы видеть итоговый результат.
Перед тем как создавать внутренности часов, свяжем три наших объекта с помощью хелпера, чтобы удобнее было контролировать их позиции.
Для внутренностей часов, повторяем те же шаги.
Добавляем цифры (text spline), применив к ним экструд-модификатор и расставляем их на свои позиции с помощью инструмента Аrray.
Внутренние шестеренки создаем из сплайнов, к которым приенен бевел-модификатор.
Перед созданием цепочки, создадим ее отдельные части.
Используем инструмент IK-solver для связывания отдельных колец цепочки и расположения цепочки вдоль пути, созданного из сплайна.

Материалы





Освещение


С одними и теми же материалами излучателями света, двумя плейнами в качестве источников света и одним эммитером внутри часов, мы сможем получить самые разнообразные варианты освещения с помощью смешения слоев, показанные ниже. Не забудем добавить к каждому источнику света модификатор Fryrender Object для возможности контролировать индивидуальную мощность каждого из них в процессе смешения слоев. В самом модификаторе выставляем каждому эммитеру (объекту с примененным к нему материалу - излучателю света), разный номер слоя!
Для освещения сцены так же используем Enviroment map и вот такую Hdri:
Теперь во время рендера или после его окончания, мы сможем настраивать характеристики (мощность, цветовую температуру, РГБ-оттенок) отдельных источников света, расположенных в разных слоях благодаря примененному к ним модификатору Fryrender Object.
В конце добавляем эффекты виньетирования и glare.

Вот и все. Надеюсь урок будет вам полезен.


"Часы в фрайренере. Моделирование, рендер." автор: Oellas (2008)
перевод:  Art оригинал: randomcontrol.com

Spray water

Распылитель воды для парикмахерских. Еще раз проверил метод моделирования прозрачного объекта с жидкостью внутри, из урока с официального сайта приведенного ранее в блоге. Что-то не так в датском королевстве ( Не должна так выглядеть вода, на мой вкус. Что ж, будем искать дальше.
Ради шутки добавил отпечаток пальца на распылителе, а на зеркале отпечаток руки. Первый вышел страшненький, а с вот зеркалом по моему получилось неплохо.  

Большое изображение: