Вступление
Цель этого небольшого урока предоставить всю информацию для получения "мутной воды" и также дать вам обзор основных этапов создания такой сцены. Для итогового результата нам конечно понадобится Fryrender. Итак, начнем с ...
Моделирование
"Давайте создадим что-нибудь!"
Моделирование достаточно простое, т.к. сцена состоит из небольшого количества несложных объектов. Сначала создаем ложку:
Теперь, давайте посмотрим на все компоненты из которых построена сцена. Она содержит четыре компонена: ложка, вода, само стекло и ...
Пока есть только три компонента, где же четвертый? Ответ вы найдете в главе "Финальные штрихи"! А теперь мы переходим к ...
Построение сцены
"Давайте осветим ее!"
Настройка освещения сцены во многом зависит от объекта, который вы должны осветить. В данном случае освещение очень простое и создано быстро, потому что и объект для него является очень простым. Ниже вы можете увидеть, как была построена сцена и как были размещены источники света:
Основной целью настройки освещения каждой сцены является выявление индивидуальной формы объекта и таким образом размещение ИС является крайне важным. В нашем случае ИС подчеркивают кривизну стекла, поскольку они позволяют получить вертикальные отражения на его поверхности, что делает стекло менее плоским и более пластичным. Стандартный материал эмиттера из библиотеки материалов рендера - (100 Вт, D65), был использован для обоих плейнов. Интенсивность правого была снижена в режиме смешивания слоев во время рендера. Кроме того был использован очень слабый белый свет окружения (environment), чтобы получить дополнительное глобальное освещение всей сцены. Ладно, теперь давайте перейдем к следующей самой интересной части ...
Материалы
"Давайте все загрязним!“
Это наиболее важная часть всего урока потому, что она даст вам несколько идей, как добавить реализма вашим материалам и придать каждому из них уникальные черты. Fryrender предлагает мощный редактор материал, который работает логичным образом. Возможность создания нескольких слоев материала является одной из моих самых любимых особенностей, и она будет нам весьма полезна, как показано далее, в этой части урока.
Первым шагом создаем стандартный материал стекла. Он имеет почти те же настройки, как тот что имеется в стандартной библиотеке Fryrender. После этого доработаем материал, чтобы придать ему вид стекла уже давно использующегося и не идеально чистого. Я думал о вещах, которые могут сделать стекло выглядящим более старым, грязным и неидеальным. Наиболее очевидными и важными из них являются царапины, случайные отпечатки пальцев, неоднородность отражения и прозрачности. Вот так и был построен этот материал:
Сло1 №1 является основной частью материала. Слой №2 используется для добавления некоторых шероховатых неровностей на поверхности. Имейте ввиду, что нет совершенно идеально гладких материалов в этом мире, и это сослужит вам хорошую службу всегда, когда вы создаете материалы. Чем старее объект, тем больше у него неровностей. Слой №3 добавляет отпечатки пальцев, которые распределяются по всему стеклу. Я использовал ту же карту для веса слоя №3 и в качестве карты для бампа.
Теперь немного информации материале воды. Процедура почти такая же, как и с материалом стекла. Сначала я создал "отличный" материал чистой воды (который, как вы уже догадались, очень похож на стандартный материал воды Fryrenderа). Затем я превратил идеально выглядящую, чистую воду, в отвратительно выглядящую жидкость. Грязная вода теряет некоторые из ее отражательных способностей и становится более мутной из-за всего мусора, который содержится в ней. Вы можете добиться этого путем увеличения значения "шероховатости". Это приведет к двум последствиям: вода станет все более туманной и отражения станут более размытыми. В действительности частицы, которые создают загрязненность склонны оседать в воде, что означает, что их больше внизу, ближе к дну стакана. Создание этого эффекта довольно просто достигается градиентом в слоте "цвет", вкладки "transmittance" материала:
Создание материала ложки похоже на создание предыдущих материалов: сначала создаем "идеальный" материал и затем придаем ему несовершенство, используя различные карты и изменениями "шероховатости":
Материал плоскости на которой стоит стакан является простым двухслойным материалом с небольшим отражением.
Финальные штрихи
"Давайте уже завершим это!“
Напоследок, о загадочной 4-ой части:
Я добавил немного партиклов, чтобы создать несколько больших мусоринок размером в 1 мм. Это было достигнуто эмиттером и плейнами, с простой картой прозрачности, которую вы можете увидеть здесь:
Дополнительно я использовал пост-эффекты Fryrender - увеличил контраст, добавил немного "glare" и добавил красного оттенка с помощью инструментов цветовой коррекции. И вот итог нашего эксперимента:
Цель этого небольшого урока предоставить всю информацию для получения "мутной воды" и также дать вам обзор основных этапов создания такой сцены. Для итогового результата нам конечно понадобится Fryrender. Итак, начнем с ...
Моделирование
"Давайте создадим что-нибудь!"
Моделирование достаточно простое, т.к. сцена состоит из небольшого количества несложных объектов. Сначала создаем ложку:
Теперь, давайте посмотрим на все компоненты из которых построена сцена. Она содержит четыре компонена: ложка, вода, само стекло и ...
Пока есть только три компонента, где же четвертый? Ответ вы найдете в главе "Финальные штрихи"! А теперь мы переходим к ...
Построение сцены
"Давайте осветим ее!"
Настройка освещения сцены во многом зависит от объекта, который вы должны осветить. В данном случае освещение очень простое и создано быстро, потому что и объект для него является очень простым. Ниже вы можете увидеть, как была построена сцена и как были размещены источники света:
Основной целью настройки освещения каждой сцены является выявление индивидуальной формы объекта и таким образом размещение ИС является крайне важным. В нашем случае ИС подчеркивают кривизну стекла, поскольку они позволяют получить вертикальные отражения на его поверхности, что делает стекло менее плоским и более пластичным. Стандартный материал эмиттера из библиотеки материалов рендера - (100 Вт, D65), был использован для обоих плейнов. Интенсивность правого была снижена в режиме смешивания слоев во время рендера. Кроме того был использован очень слабый белый свет окружения (environment), чтобы получить дополнительное глобальное освещение всей сцены. Ладно, теперь давайте перейдем к следующей самой интересной части ...
Материалы
"Давайте все загрязним!“
Это наиболее важная часть всего урока потому, что она даст вам несколько идей, как добавить реализма вашим материалам и придать каждому из них уникальные черты. Fryrender предлагает мощный редактор материал, который работает логичным образом. Возможность создания нескольких слоев материала является одной из моих самых любимых особенностей, и она будет нам весьма полезна, как показано далее, в этой части урока.
Первым шагом создаем стандартный материал стекла. Он имеет почти те же настройки, как тот что имеется в стандартной библиотеке Fryrender. После этого доработаем материал, чтобы придать ему вид стекла уже давно использующегося и не идеально чистого. Я думал о вещах, которые могут сделать стекло выглядящим более старым, грязным и неидеальным. Наиболее очевидными и важными из них являются царапины, случайные отпечатки пальцев, неоднородность отражения и прозрачности. Вот так и был построен этот материал:
Сло1 №1 является основной частью материала. Слой №2 используется для добавления некоторых шероховатых неровностей на поверхности. Имейте ввиду, что нет совершенно идеально гладких материалов в этом мире, и это сослужит вам хорошую службу всегда, когда вы создаете материалы. Чем старее объект, тем больше у него неровностей. Слой №3 добавляет отпечатки пальцев, которые распределяются по всему стеклу. Я использовал ту же карту для веса слоя №3 и в качестве карты для бампа.
Теперь немного информации материале воды. Процедура почти такая же, как и с материалом стекла. Сначала я создал "отличный" материал чистой воды (который, как вы уже догадались, очень похож на стандартный материал воды Fryrenderа). Затем я превратил идеально выглядящую, чистую воду, в отвратительно выглядящую жидкость. Грязная вода теряет некоторые из ее отражательных способностей и становится более мутной из-за всего мусора, который содержится в ней. Вы можете добиться этого путем увеличения значения "шероховатости". Это приведет к двум последствиям: вода станет все более туманной и отражения станут более размытыми. В действительности частицы, которые создают загрязненность склонны оседать в воде, что означает, что их больше внизу, ближе к дну стакана. Создание этого эффекта довольно просто достигается градиентом в слоте "цвет", вкладки "transmittance" материала:
Создание материала ложки похоже на создание предыдущих материалов: сначала создаем "идеальный" материал и затем придаем ему несовершенство, используя различные карты и изменениями "шероховатости":
Материал плоскости на которой стоит стакан является простым двухслойным материалом с небольшим отражением.
Финальные штрихи
"Давайте уже завершим это!“
Напоследок, о загадочной 4-ой части:
Я добавил немного партиклов, чтобы создать несколько больших мусоринок размером в 1 мм. Это было достигнуто эмиттером и плейнами, с простой картой прозрачности, которую вы можете увидеть здесь:
Дополнительно я использовал пост-эффекты Fryrender - увеличил контраст, добавил немного "glare" и добавил красного оттенка с помощью инструментов цветовой коррекции. И вот итог нашего эксперимента:
Я надеюсь, смог помочь кому-нибудь из вас этим небольшим уроком.
"Создание "мутной воды"" | автор: Daniel Mihajlovic (2009) |
перевод: Art | оригинал: randomcontrol.com |