FRYRENDER

FRYRENDER
уроки

PHYSICALY

PHYSICALY
материалы

RENDER

RENDER
документация

ENGINE

ENGINE
тесты

Modern kitchen

June 3, 2010

Вслед за экстерьером настала пора протестировать новую версию и с помощью несложного интерьера. Рендерилось в разрешении 1600х1200 в течении 4 часов на core i7 920. За это время просчиталось 8 пасов и практически полностью получилось избавиться от шума.

Освещение в сцене состоит из плейна за окном, четырех мебельных светильников, светодиодной подсветки под полками и потолочного освещения (люстры).

Благодаря “мультилайту”, в новой версии фрайрендера получившей наименование - LightMixer, получаем на выходе сразу дневное и вечернее освещение.

Изображения кликабельны.


Small House

May 11, 2010

Попробовал более-менее полноценный экстерьер в новом FryRender 1.5. А то все мебель да мебель, света белого не видно ). Да и проверить новую версию нужно было. Если считать инстансы в сцене около 100 млн. полигонов. По 5 часов на кадр. Ожидал побыстрее будет.
Трава - grass`o`matic.

 

Arion - the start of a 3D rendering revolution

April 17, 2010

С момента своего появления компьютерная графика сильно изменилась. В 1982 году культовый фильм “Трон” стал одной из первых постановок показавшей потенциал 3д-графики, в начале 90-х мир стал свидетелем прорыва компьютерных онлайн игр в 3д, а затем последовал первый, созданный полностью в 3д, анимационный фильм “История игрушек” от Пиксар.arion_pixar-toy-story
В настоящее время 3D графика является широко используемым визуальным средством для таких целей, как промышленный дизайн, мультимедиа, визуализация, игр и фильмов. Приложения для разработки 3D графики постоянно прогрессируют в сторону большего реализма, что делает все более фотореалистичными изображения этих программ. Сначала был  ray-tracing (трассировка лучей), дававший возможность получать правильные отражения и преломления, потом был global illumination (глобальное освещение: расчет отскоков лучей света для его реалистичного распределения и сложные, размытые тени в 3D-сценах). Другими улучшениями, добавившими реализма, стало sub-surface scattering (подповерхностное рассеивание: реалистичное поглощения и распределения света в 3D объектах), идеально подходящее для создания реалистично выглядящих поверхностей с эффектом воска.
arion_sevensheaven-3d-cartoon
Сравнительно недавно крупным достижением в 3D-рендеринге, стало появление так называемой unbiased (честной) технологии визуализации. Unbiased технологию можно представить как виртуальную фотокамеру размещенную внутри 3D-сцены  - рендер сводится к физически корректной имитации реальности, приближаясь к тому, как это выглядело бы в реальном мире. Например, цвет каждого пикселя изображения вычисляется в видимой длине волны электромагнитного спектра, вместо использования имеющего большие ограничения RGB пространства. Так же, как цифровая фотокамера преобразует аналоговый мир в цифровые образы,  unbiased технология подходит к визуализации 3D-сцены, как если бы это была реальная обстановка в реальном мире. Таким образом, средства unbiased приложений соответствуют средствам контроля в фотографии. Например, вы можете увеличить или уменьшить освещенность вашего изображения с помощью значений f-stop (диафрагма) и shutter-speed (выдержка).
art_maxwell_low_fstop
Достижение фотореализма в 3D-визуализации требует соответствующих аппаратных средств: много памяти и скорости процессора. Рендеринг кадров высокого разрешения сложных 3D сцен в unbiased приложениях визуализации может занять до нескольких часов, пока изображение очиститься от шума и будет получен чистый результат. Новая революция в 3D-рендеринге началась с выходом Arion рендера, разработанного испанской компанией RandomControl. Arion является первым доступным unbiased приложением визуализации с использованием гибридного метода работы. Другими словами: Arion использует мощь всех доступных процессоров в системе, а с необходимой лицензией вы сможете активировать процессоры других компьютеров в вашей локальной сети, дополнительно. Это означает, что не только ваш процессор используется для сложных 3D расчетов, но и другой мощный процессор также - GPU (графический процессор) большинства современных видеокарт, поддерживающий операции с плавающей точкой, что идеально подходит для целей 3D-графики. Этот новый подход приводит к значительному увеличению скорости рендеринга.arion_classroom_sd
Arion основан на unbiased приложении визуализации – Fryrender, тех же разработчиков. На данный момент Arion поддерживает только видео-карты NVidia , потому что рендер использует библиотеку NVidia CUDA для доступа к GPU. Это означает, что почти все современные видео-карты от NVidia - GeForce, Quadro, Ion и Tesla, поддерживаются Arion-ом. Arion является отдельным самостоятельным приложением, в которую вы можете импортировать 3D-сцены (в настоящее время только Fryrender и Obj форматов), создавать там же реалистичные материалы, назначать их на объекты сцены, изменять все видов параметров камеры (например, диафрагма, выдержка и светочувствительность пленки), назначать HDRi карты для окружающей среды, включать или выключать систему освещения Солнце/Небосвод и многое другое.
arion_physical-sun-and-sky
Но главной звездой шоу под названием Arion является скорость его работы. Вы можете изменить точку зрения камеры или настройки сцены, настройки материалов или освещенности, и посмотреть в реальном времени на результаты изменений, немедленно отображающихся в окне рендеринга. После каждой существенной корректировки, например, изменения положения камеры, рендер возобновляется с первоначально шумного результата, но скорость гибридных вычислений столь высока, что постоянно вносимые изменения в сцену не станут заметной помехой (учитывая, что у вас есть достаточно современная компьютерная система с видео-картой от NVidia с поддержкой CUDA), и все-равно быстро приведут к бесшумному результату, особенно по сравнению с использованием исключительно CPU.


RandomControl предлагает плагины для Arion для всех основных 3D-приложений: 3ds Max, Cinema 4D, Rhinoceros 3D, SketchUp, Maya, XSI, Lightwave 3D and Modo. Плагины осуществляют функции связующего звена между Arion и вашим 3D приложением, так что вам не нужно каждый раз запускать Arion для того, чтобы создавать или назначать Arion материалы в сцене, менять настройки рендера и так далее.

arion_3ds-max-plugin
Есть некоторые незначительные ограничения из-за того, что это пока первая версия нового поколения гибридной технологии визуализации. Arion пока не предлагают полный арсенал всех свойств материалов и функций, которые можно найти в уже существующей на базе CPU-расчетов технологии. В версии 1.0 поддерживается такие стандартные функции материала как roughness (шероховатость, размытие отражений), layers (слои - для создания сложных многослойных материалов, таких как автомобильные краски) и refractions (прозрачность, преломления света - для создания прозрачных диэлектриков, таких как стекло и вода). Пока не поддерживает более сложные функции, такие как blurry refractions (размытые преломления - для создания поверхностей, таких как например, матовое стекло), sub-surface scattering, absorption (для создания тонированных стекол), displacement и diffraction (дифракция - разложение волн по их частотному спектру). Есть также целый ряд типов текстур, которые пока  не работают: прямо сейчас вы можете использовать только растровые изображения, но не процедурные карты.

 

Еще одним полезным дополнением, на мой взгляд, стала бы возможность не только двигаться вокруг камеры и изменять параметры. Например, перемещать, вращать и масштабировать источники света и объекты в сцене и видеть результат в режиме реального времени было бы очень полезным дополнением. В идеале, все должно быть доступно в рамках Вашего 3D редактора, например, 3ds Max, чтобы вы не сталкивались в итоге с двумя различными версиями сцены: непосредственно сцена в 3D редакторе и финальная сцена, в формате Arion.
Команда RandomControl упорно работает над добавлением новых функций, насколько это возможно, и уже выпущен патч, который вносит ряд изменений в отсутствовавшие функции Arion, выпущенный  в апреле 2010. Поэтому рекомендуется следить за самыми последними обновлениями, чтобы быть в курсе прогресса Arion.


Для большинства 3D направлений, таких как архитектурная визуализация, отсутствующие в настоящее время дополнительные функции материала (дифракция и размытие преломлений) не являются необходимыми в большинстве случаев, так что Arion 1,0 вполне работоспособен. Поверьте, что после того как вы оцените увеличение скорости рендеринга вы не захотите возвращаться во времена использования для расчетов рендеринга только мощности CPU (процессора).

 

Видео с интерфейсом Ариона и примером работы в нем:

 

Несколько работ с официального сайта:

 

"Арион – революция в 3Д индустрии" автор: Metin Seven (2010)
перевод: Art оригинал: interactiondesign.tv

Fryrender user manual (Network rendering)

April 15, 2010

image

 

В FryRender можно распределить одно или несколько рабочих заданий внутри вашей сети. Таким образом, вы можете либо распределить различные задания для каждой станции, или одну и ту же для расчета всеми станциями совместно.

 

Схема сетевой визуализации в FryRender состоит из двух программных модулей:


MASTER: панель сетевого рендера (Network) рендера,

SLAVE: файл  frynet.bat себя (текст: fryrender.exe –network).

image

image

 

Первый представляет собой главный менеджер, который управляет работой рабочих станций и позволяет формировать настройки сети, добавлять рабочие станции или рабочие задания. Второй - запускает усеченную оболочку программы на рабочей станции, управлять которой будет главный менеджер. Заметим, что модули участвующие в сетевом рендрере (MASTER или SLAVE) могут быть как 32-битными так и 64-битными; сетевой рендер на различных по разрядности ОС системах будет работать без проблем.

 

Как и говорилось, frynet является усеченной версий fryrender. Это та же программа, правда лишь с двумя вкладками (Context / Network), которые показывают фреймбуфер и журнал сообщений.

 

Рабочий процесс

 

Добавление рабочих станций (Adding network slaves)

 

В нижнем левом углу вкладки Network фрайрендера (символы – плюс и минус)  вы можете добавить (или удалить) новые рабочие места к сетевому профилю. Вы можете сделать это вручную, внеся известный вам IP-адрес в вашей сети, или же можете выбрать Autodetect (символ - увеличительное стекло), который будет сканировать вашу локальную сеть на наличие доступных машин. Обратите внимание, что на этом этапе рабочие станции не обязательно должны иметь запущенный frynet для начала поиска рабочих станций. Это можно будет сделать и позднее во время Настройки рабочих станций (смотрите ниже).
Рабочие станции обозначаются каждая своим именем  и IP-адресом:

image

 

Т.к. ваша сеть, вероятно, будет неизменной от сессии к сессии, вы можете сохранять или загружать профиль сети с помощью кнопок Save/Load находящихся вверху окна панели Network. Таким образом, в любое время когда вы захотите начать новую сессию, вы сможете возобновить конфигурацию сетевого рендера быстрым и легким способом.

 

Добавление рабочих заданий (Adding render jobs)

 

Рабочее задание является заданием главному менеджеру (MASTER) открыть и начать рендер файлов с расширением *.FRY, одной или нескольким рабочим станциям (SLAVE). Обратите внимание, что сама сцена, а также пути для файлов *.DSI и *.RGB файлы должны сетевыми (!!!), видимыми и доступными для всех рабочих станций.
Рисунок ниже показывает какой диалог открывается, когда вы добавляете новое рабочее задание. Список рабочих станций (Target nodes) будет отображать все доступные сейчас рабочие станции в вашей сети, позволяя вам выбрать  (или снять) их для работы над этим заданием, нажимая слева от их имени (колонка On).

image

Обратите внимание, что выходные файлы (*.DSI и *.RGB)  будут сохранены в общей папке вашей сети, с именем  и расширением, указанным в этом диалоговом меню, а также с суффиксом в виде IP-адреса каждой из рабочих станций. Также имейте в виду, что *.DSI файлы, как правило, очень большие, поэтому вы должны убедиться, что в папке где они сохраняются, достаточно места для всех полученных файлов.

 

Запуск рендера подготовленных рабочих заданий (Deploying the jobs)

 

После того как рабочие станции и задания были добавлены, теперь мы запускаем Сетевой Менеджер (Network Manager) кнопкой Start находящейся на верхней панели, . Это приведет к запуску диспетчера, который будет управлять удаленно рабочими станциями.
Обратите внимание, что после того, Network Manager запущен, никаких  изменений в список рабочих станций и рабочих заданий не может быть внесено, пока менеджер не будет остановлен. Также имейте в виду, что каждая рабочая станция будет продолжать рендеринг текущего задания пока не будет выполнено определенное условие (достигнуто максимальное время рендера - (Max Time  или максимальное количество пасов - Max Passes), либо пользователь сам его не остановит, нажав на кнопку Stop в настройках frynet рабочей станции.

 

Полезные советы (Useful tips)

 

Все сталкивающиеся с компьютерами и локальными сетями, когда либо испытывали какие-то проблемы с их работоспособностью. Конфигурация компьютерных сетей имеет некоторые общие проблемы, которые также влияют на сетевой рендеринг в FryRender. Есть несколько советов, которые однако могут помочь устранить некоторые из этих типичных случаев:
• Убедитесь, что брандмауэр не препятствуют связи между компьютерами. Frynet использует TCP/IP порт №2118. Убедитесь в том, что по крайней мере этот порт открыт в настройках брандмауэра.
• Некоторые антивирусы могут препятствовать передаче данных между рабочими станциями и главным компьютером.  В случае неприятностей, попробуйте отключить антивирус.
• Помните, что каждая рабочая станция саму сцену и все ее ресурсы (текстуры, карты) должна считывать из одного общедоступного места сети, указанного в главном менеджере (MASTER) при постановке рабочего задания. Имейте это в виду при настройке сцены, если вы собираетесь использовать потом сетевой рендер. В противном случае, рабочие станции не смогут считать сцену, или рендер на них завершится не найдя текстур.

Otherwise, frynet may not be able to read the scene, or your render will end up having missing textures.
• Иногда самый простой способ работы с общими сетевыми ресурсами в Windows это создание одного или нескольких подключенных сетевых дисков, которые должны быть добавлены для всех серверов.
• Настоятельно рекомендуем провести несколько небольших успешные тестов сетевого рендера до начала реальной работы. Никогда не начинайте реальную работу, пока не убедитесь, что все рабочие станции определены главным менеджером, ваши сетевые диски правильно настроены и т.д.

 

Вопросы и ответы:

 

В: Есть четыре компьютера объединенные в сеть. Все находятся в одной рабочей группе. Главный компьютер находит (определяется как Idle), а остальные нет. В чем может быть дело?

О: Проверить настройки брандмауэров или временно отключить их. Убедиться, что компьютеры видны в сети друг другу из проводника Windows. Проверить запущен ли frynet.bat на каждом компьютере. Попробовать ввести  IP-адреса станций вручную.

 

В: У меня два компьютера. Настроил одну общую группу для них. Настроил разрешения в брандмауэре на каждом. Запустил на втором frynet.bat. После этого второй комп видим, а главный остается почему-то остается недоступен. Что не так?

О: Запустить frynet.bat на главном компьютере.

 

В: Главный компьютер рендерит сцену нормально, а на втором вместо текстур – желто-черные квадраты какие-то. Хотя сцена лежит в папке с общим доступом, сетевой путь к которой указан при постановке рабочего задания.

О: Сетевым должен быть не только путь к сцене, но и к текстурам в ней. Помните это при работе и создании сцены, которая в дальнейшем будет рендериться на нескольких компьютерах.

 

В: Все задания рендерятся нормально, визуально видно на всех компах все отлично. Но потом нет никаких результатов в папке с *.DSI, кроме той, что с главного компьютера.

О: Для файлов *.DSI не указан сетевой путь при постановке задания, либо эта папка по какой-либо причине недоступна с других рабочих станций.

 

В: Каждая станция рендерит свой результат в отдельный файл. Как их потом объединить вместе, чтоб получить итоговую картинку?

О: В закладке Context настроек рендера сверху есть кнопки Load (загрузка файла *.DSI) и Merge (объединить файлы *.DSI). Воспользуйтесь ими.

 

По мере поступления других вопросов будут помещаться ответы и на них!

 

"Перевод официального руководства пользователя" автор: RandomControl (2009)
перевод: Art (4-я часть) оригинал: randomcontrol.com

Fryrender user manual (Environment).

March 27, 2010

Окружающая среда / окружение (Environment)


Помимо освещения эмиттерами, FryRender обеспечивает еще два способа  освещения сцены с помощью Окружающей среды.  Эти два способа:  система Солнце/Небосвод и  Карты Окружающей среды . Настройки Окружающей среды находятся во вкладке Настройки Окружения (Environment Configuration/Propeties), показанной на рисунке ниже:

image

 

Обратите внимание на то, что из-за простоты использования и настроек, а также для того, чтобы помочь новичкам в освещении их первоначальных сцен, коннекторы FryRender для различных 3Д-приложений, устанавливают по умолчанию, для вновь создаваемой сцены, активной систему Солнце/Небосвод.

 

Система Солнце/Небосвод (Physical sky)

 

При нажатии на - Настроить Атмосферу (Configure Atmosphere) вам станет доступным меню отображенное на рисунке ниже. Настройки Атмосферы чрезвычайно просты. Все, что вам потребуется, это указать на карте необходимое вам место (обведено зеленым) или ввести точные его координаты (обведено желтым)  для установки необходимой вам географической точки земного шара. Затем введите дату и время и Вы готовы к визуализации сцены.

Редактор Атмосферы также позволяет вам включать и выключать освещение Солнца, что может понадобится для имитации пасмурных дней.  Географическую ориентацию вашей сцены можно настроить с помощью параметра Направления (Heading) в градусах или интерактивного Компаса (обведено красным).

Обратите внимание, что карта мира и все остальные изображения и параметры взаимосвязаны и обновляются в режиме реального времени во время их редактирования.  Все они обеспечивают вас визуальной информацией в удобном виде о взаимном положении Солнца и Луны (две иконки слева от Компаса), территорий в которых день или ночь, цвете Небосвода и оттенке Солнца, наклоне теней (те же две иконки слева от Компаса) и так далее.image

  Atmosphere editor

 

Стереографическое окно предварительного просмотра (Stereographic preview)

 

В окне стереографического превью можно перемещаться с помощью мыши и колеса прокрутки. Два цветных квадрата в верхнем левом углу окна отображают оттенок света испускаемого Солнцем (и Луной).  Земля, трава и деревья принимают оттенок Солнца максимально точно, так что все в превью представляет мощный инструмент для оценки того, как настроенная вами система Солнце/Небосвод будет выглядеть в сцене. Параметры Экспозиция (Exposure), отвечающий за мощность освещения в превью и Превью (Preview), отвечающий за качество картинки в окне предварительного просмотра не влияют  на настройки Атмосферы.

 

Прозрачность атмосферы ( параметры Turbidity и Aerosol)

 

Параметры Облачность (Turbidity) и  Аэрозоль (Aerosol) позволяют изменять концентрацию некоторых видов частиц в атмосфере. Произведенные изменения в отенках Солнца и Небосвода интерактивно отображаются в окне предварительного просмотра.

imageИнтерьер, где единственный источник освещения  - система Солнце/Небосвод

 

Шаг времени для анимации (Timestep animations)

 

Это одна из вещей, которой архитектурные визуализаторы могут воспользоваться для создания полного цикла анимации в течении суток, используя параметр Timestep. Его значение будет действовать только тогда, когда активна система Солнце/Небосвод и в настройках рендера используется анимация.
Предположим, что в сцене есть анимация в 144 кадра, время, установленное в редакторе Атмосферы -  6:00 утра, и параметр Timestep = 5 мин. Тогда, рендеру будут переданы те кадры где Солнце/Небосвод настроены на 6:00 утра, 6:05 утра, 6:10 утра ... Полная анимации будет охватывать цикл в 144 * 5min = 720min = 12hr. Рисунок ниже показывает несколько кадров такой анимации.

image

 Дневной цикл анимации

 

Карты Окружающей среды (Environment mapping) и система освещения  IBL

 

Альтернативным способом освещения сцены является установка цвета/карты окружения в настройках Environment mapping (смотри самый верхний рисунок в этой статье). Окружающая среда/Окружение является как бы огромной сферой установленной вокруг сцены с примененными к ней Цветом или Картой  в качестве источника освещения.

Мощность Окружающей среды в FryRender является соответствующей мощности Небосвода, с настройками по умолчанию, в полдень. Так что если вы установите белый цвет для Окружающей среды с параметром Power = 100% вы получите эквивалентную интенсивность освещения, как и у Небосвода, только чисто белого оттенка.

image image image

примеры технологии IBL

 

Наиболее интересна и полезна возможность использовать для Окружения – карты. В особенности, если это карты с высоким динамическим диапазоном (HDRi), такие как показаны на изображениях ниже. Карты HDRi являются уникальными, потому что они содержат в себе необработанную информацию о свете в очень широком диапазоне данных. В HDRi картах имеются яркие области с их естественной, реальной мощностью и используют числа с плавающей запятой для хранения информации о их тональности, что означает, что они способны содержать в себе с большой точностью условия освещенности того места, где они были сделаны.

Использование HDRi карт для Окружающей среды (которая естественно проецирует освещение, имеющееся в HDRi в вашу сцену), является одним из самых простых и эффективных способов создания супер-реалистичных установок освещения. HDRi высокого разрешения содержат в себе все нюансы реального окружения, а следовательно, в целом их влияние на повышение реализма, за счет всех этих тончайших различий в глобальном освещении - огромно. Окружающая среда, освещение определяемое ей является ключевым инструментом для максимально реалистичного процесса визуализации.

Мощность HDRi карт подчиняется тому же соотношению, характерному для мощности Окружающей среды, описанной выше. Плюс к этому можно изменять угол поворота карты (относительно оси Z), изменяя в градусах параметр Angle.

Некоторые HDRi карты могут быть сверх-контрастными, такие например, где есть небо, и яркое пятно Солнца, или такие, где есть комната и лишь несколько ярких ламп. С точки зрения рендера такие карты являются гораздо более сложными для расчета освещенности производимой ими, чем карты с более однородным освещением (менее контрастные).  Тем не менее, поскольку более контрастные HDRi карты, позволяют получить более интересное освещение, фрайрендер имеет весьма интересный метод оптимизации таких карт, называющийся Importance Sampling.

Вы можете переключаться между режимами Environment only (активирован по умолчанию) и Importance Sampling в выпадающем меню – IBL.  Рисунок ниже показывает одну карту (слева), где режим Environment only будет наиболее эффективным вариантом, и другую (справа), где режим Importance Sampling будет единственно эффективным выбором. В целом, режим Importance Sampling обычно используется если HDRi имеет по крайней мере одно особенно яркое пятно, которое выделяется из остальной части изображения.
image image

ENV/ Importance Sampling. Maps by Paul Debevec

 

Несколько советов при работе с Картами Окружающей среды:

 

• Старайтесь не использовать освещение Картами Окружения для интерьеров, свету создаваемому ими будет чрезвычайно трудно в достаточной мере освещать помещение изнутри, через окна, а уровень шума будет ужасен. Освещение Картами Окружения будет отличным выбором для открытых сцен, где объекты открыты для освещения Окружением и таким образом могут получать свет непосредственно от него. При любых других обстоятельствах освещением Картами Окружения – не совсем удачный выбор.

• Хотя использование режима IBL - Importance Sampling – очень эффективный метод оптимизации сложных (контрастных) карт, дополнительной эффективности можно достигнуть путем “разблюривания” ваших HDRi карт прежде чем их использовать (Фрайрендер не имеет пока встроенного модификатора Blur, поэтому все действия над HDRi картами, необходимо производить во внешних программах).

• Убедитесь что выбор режима Importance Sampling оправдан. Неправильный выбор может увеличить время рендера, а правильный поможет сэкономить время.

• Обратите внимание что по умолчанию фрайрендер ожидает, что Карты Окружения представлены в формате - Latitude/Longitude, в то время как некоторые HDRi карты бывают представлены в форматах: Mirrored Ball или Light probe. Редактор Текстурных Карт позволяет вам изменять формат представления карт в своем выпадающем меню Warp. Убедитесь, что выбрали правильный режим отображения, прежде чем использовать их, либо они будут освещать сцену не так как вами ожидалось.

 

Карты для отображения фона (background mapping)

 

Иногда, особенно в архитектурной визуализации сталкиваются с необходимостью использования реальных фотографий для фона сцен. Такая необходимость возникает например когда часть фона видна через окна и т.д. Того же можно добиться рендером альфа-канала для вашей сцены (метод разъяснен в руководстве далее) и дальнейшей пост-обработкой получившегося изображения. Но есть альтернатива – использование карт для Отображения фона, смотрите рисунок ниже.

Карты для отображения фона не участвуют в освещении сцены. Не только не освещают, но и не учитываются глобальным освещением (ГИ). Эти последствия приводят к некоторым заблуждениям при использовании карт для фона:

 

• Карты используемые для фона ничего не освещают. Это просто изображение которое рендер использует для замены фона там, где камера видит его “напрямую” (не перекрытым объектами сцены).

• Карта применяемая для фона не будет видна через стекло и другие прозрачные или полупрозрачные объекты.

• В связи с вышесказанным, карты фона совершенно не будут отображаться в зеркале или отражаться на других глянцевых объектах. Итак, карты для фона не существуют с точки зрения ГИ (ни как источник освещения, ни в преломлениях, ни в отражениях – всех, тех вещах, которые важны для физически корректного рендера).

 

Главное преимущество использования карт для фона,  вместо того, чтобы делать пост-обработку с альфа-каналом состоит в том, что карта для фона правильно учитывается рендером при расчете анти-алиасинга и DOF контуров вашей сцены, в то время как требуются некоторые дополнительные действия при использовании альфа-канала. С другой стороны, главный недостаток состоит в том, что с альфа-каналом - есть более высокая степень контроля над расположением фона и его цветом, при пост-обработке.

 

Запомним - карты, используемые для фона сцены не освещают ее. Они не дают прямого света и не учитываются при расчете глобального освещения (ГИ).

image

Пример использования карты для фона

 

Карты для отражений (reflection mapping)

 

Иногда в рендерах экстерьеров в архитектурной визуализации желательно, чтобы в окнах зданий отражался фон. Но с другой стороны моделирование реального окружения для отражений является слишком трудоемким, в большинстве случаев, а использование HDRi в качестве карты окружения или обычной фотографии не сочетаются с настройками системы Солнце/Небосвод. 

Фрайрендер обеспечивает простой метод для достижения этой цели, называемый
Reflection mapping, с помощью которого можно установить карту, которая заменит отражения в зеркальных объектах напрямую от этой карты, не затрагивая расчет ГИ сцены.

Очень распространенной ошибкой стало бы думать, что канал Reflection mapping повлияет на все виды объектов, а точнее все виды материалов, примененные к этим объектам. С точки зрения концепции физически корректного рендера освещение и отражение по сути одно и то же, поэтому фрайрендер не может отличить освещение от матовых или ламбертиан-поверхностей от их отражений. Так что, карта для отражений работает только для материалов с Шероховатостью (Roughness) = 0% , и полностью игнорируется для всех других материалов.

 

Запомним - карты для отражений, используемые в слоте Reflection mapping работают только для материалов с Roughess = 0%.

image image

Пример использования карты для отражений

 

"Перевод официального руководства пользователя" автор: Feversoft (2009)
перевод: Art (3-я часть) оригинал: randomcontrol.com

Polystyrene material

March 25, 2010

Однажды на одном очень известном русскоязычном форуме, в теме по очень-очень известному рендеру собрались добры молодцы, да задумались -  как  бы нам получить материал пластика из акрила, а точнее полистирола?  Чтобы хоть примерно был похож на изображения приведенные ниже:
21002101 

Долго судили-рядили молодцы, но в конце концов получили желаемое.

Справится с такой задачей FryRender?  Как говорится – легко и непринужденно. Нам понадобится снова, любимый и незаменимый – single-sheet scattering. С его помощью и создаем наш материал полистирола. Материал можно скачать по ссылкам указанным ниже, но я хочу обратить ваше внимание как наш материал пропилена похож на материал молочно-белого стекла из одного из более ранних уроков. И это не случайно. Нам нужны точно те же самые свойства от нашего материала – пропускание света и четко-выраженные отражения. Соответственно и материалы похожи, как браться близнецы. Различия чисто косметические (научно конечно не совсем так, но визуально - разница минимальна).
preview

Вот собственно и результат:
2102
Материал можно скачать с официального сайта, с сайта бесплатных материалов или прямо отсюда.

"Материал акрила/полистирола." автор: Art (2010)
перевод: - оригинал: BBA

Fryrender test animation

March 20, 2010


Перенес с боковой колонки в блог эту анимацию. Эпическая картина - падение пластикового стаканчика. tu_9_thumb
В анимации 100 кадров, считалось все около часа в разрешении 640х480 на I920. Для “рассыпания” использовался плагин  PhysX от NVIDIA. Получилось плохо – либо стаканчики пластиковые, проваливаются и дрожат: либо стаканчики деревянные, зато не проваливаются. Золотой середины найти не удалось. Зато сам FryRender как обычно порадовал. Быстр, прост в настройке и не капризен в работе. 

Shade floor/table lamp

March 17, 2010

В уроке Milky White Glass рассматривался вопрос создания материала молочно-белого стекла для светильников, пропускающего свет и в то же время с видимыми отражениями. В этом уроке я продолжаю тему материалов для светильников и рассмотрю вопрос создания материала для абажура торшера из ткани. Такого, например, как на приведенной ниже картинке.

Материал для абажура очень похож на материал молочного-белого стекла. Отличается всего двумя параметрами:
Первое - нам не нужны тут явные отражения и поэтому слой с интерференций можно не использовать. Если уж и понадобятся отражения, то сильно размытые и их грамотнее будет добавить с помощью нового слоя.
Второе - в закладке ССС слоя материала нам понадобится не просто однотонный цвет, а текстура ткани. Чем темнее используемая текстура, тем темнее и абажур и соответственно чем светлее текстура - тем светлее абажур.

Создаем абажур (без толщины, как и в предыдущем примере). Применяем к нему наш материал, смотрим на результат:

Практически то, что нужно, но есть одна неточность - абажур внутри остался темным, а в нашем примере был ярко освещен, даже засвечен. Поэтому дублируем наш абажур (точно в том же месте), применяем к нему модификатор Normal, чтобы инвертировать нормали объекта. Затем применяем к этому, новому абажуру материал эмиттера. И наконец назначаем ему модификатор FryRender Object, исключая вновь созданный абажур из просчета ГИ и установив ему отдельный канал для мультилайта. Этим мы не только сделаем внутреннюю часть абажура светлее, но и добавим немного мощности нашему торшеру. Рендерим итоговое изображение и наслаждаемся результатом:
 

Материал абажура для торшера

автор: Art (2010)
перевод:  - оригинал: BBA

Matte/Shadow tutorial

March 16, 2010

Привет! В этом мини-уроке я покажу вам как вписать 3д-объекты в фотографию в фрайрендере.

Для начала установите наше изображение/фотографию на бекграунд, используйте Screen mode для него. Я использую 3ds max в этом уроке. Создайте камеру которая соответствует вашей фотографии (данные по focal lenght можно взять из EXIF, если он доступен).  Затем создайте объект по форме напоминающий стол на фото, на котором мы хотим разместить 3д-объекты, это будет наш ложный стол.
Для более качественного глобального освещения объектов на столе, я использовал camera mapping, для скорейшего размещения текстуры стола с фотографии на ложном столе. Это далеко не лучший способ способ маппинга, но это не особенно важно в нашем случае и  нужно просто для того чтобы получить правильный цвет отражений на предметах которые будут стоять на ложном столе.
Если вы не можете/не хотите делать этого, просто используйте усредненный цвет стола с фотографии для нашего ложного стола. Добавьте FryObjects модификатор к ложному столу и
активируйте для него галку напротив свойств Matte/Shadows.
Теперь все должно выглядеть как на картинке ниже. Если так - то вы готовы к следующему шагу.

Помещаем в сцену графин, чашку с блюдцем и машинку и размещаем их на ложном столе.

Не забудьте взять для камеры настройки ISO и shutter speed из данных в EXIF, как мы сделали это раньше для focal lenght.
Следующий шаг - настройка света. Для фото из урока я установил максовский компас, чтобы c его помощью настроить положение солнца, взяв дату и время из EXIF фотографии. Теперь посмотрим как настроить освещение в закладке свойств Environment рендера.

1 - не забудьте включить,
2 - я использовал фотографию для окружения для лучшей интеграции с настоящим фото, вместо просто использования неба фрайрендера,
3 - используя наше фото в Screen mode и здесь, мы устраним проблемы совмещения ДОФа реальной фотографии и нашей сцены (размытый фон не украсит результат), так же поставим меньшее значение мощности,  чтобы наш фон не был пересвечен.

Начнем настраивать остальные установки рендера перед экспортом сцены.
Откройте закладку свойств рендера. Нам необходимы будут каналы: Color, Matte, AO (для уменьшения конраста теней под объектами на столе) для последующего композинга. Не забудьте установить размер изображения для рендера как у вашего фото и если нужно увеличить/уменьшить его. Для теста я использую - 600х400.

Измените путь экспорта сцены если надо и на этом мы закончим нашу работу в 3ds max. Т.к. мы не хотим проблем на этапе композинга с ДОФ на отдельных объектах сцены, то мы должны исключить ложный стол из просчета камерой. Делается это все в том же FryObjects модификаторе. Заходим в его свойства и устанавливаем "ИСКЛЮЧИТЬ ИЗ КАМЕРЫ" в группе флагов объекта. Таким образом мы будем видеть отраженный от стола свет на объектах, ао от стоящих объектов на столе и тени, но сам стол останется невидимым.


Теперь можно отрендерить изображение.
Через какое-то время вы получите устраивающее вас изображение. Вы можете выбрать сейчас любой из каналов, которые мы отрендерили для компрозинга и нажав кнопку SYNC, увидеть соответствующее ему изображение в фреймбуфере. Просмотрите все каналы по очереди и сохраните избражение каждого из них на жесткий диск.

Теперь начинаем этап композинга.
Открывайте фотошоп. Загружайте изображение канала Color, затем Matte и AO. Мы совместим изображения каналов АО и Matte прежде чем добавить их к каналу Color. Разместите Matte над AO и установите для него режим смешивания Screen. Это будет наш слой с "небольшими тенями и ао".

Теперь размещаем вновь полученный слой над слоем Color устанавливаем для него режим смешивания Linear Burn.

Выглядит неплохо, но совсем не видно теней от солнца. объеденияем все получившиеся слои и поверх результата, добавляем канал Matte еще раз с режимом смешивания Linear Burn.


Вуаля. Вот и наш итоговый результат.
Дальше можно еще поиграться со способами смешивания слоев и прозрачностью каждого из них. В финальной картинке для слоя "небольшие тени и ао" установлена прозрачность 75%, а для второго слоя теней - 50%.

 

Как вписать 3д-объекты в фотографию

автор: Lwan (2007)
перевод:  Art  оригинал: randomcontrol.com