FRYRENDER

FRYRENDER
уроки

PHYSICALY

PHYSICALY
материалы

RENDER

RENDER
документация

ENGINE

ENGINE
тесты

Making of "Dirty Water"

February 27, 2010

Вступление

Цель этого небольшого урока предоставить всю информацию для получения "мутной воды" и также дать вам обзор основных этапов создания такой сцены. Для итогового результата нам конечно понадобится Fryrender. Итак, начнем с ...

Моделирование
"Давайте создадим что-нибудь!"

Моделирование достаточно простое, т.к. сцена состоит из небольшого количества несложных объектов. Сначала создаем ложку:

Теперь, давайте посмотрим на все компоненты из которых построена сцена. Она содержит четыре компонена: ложка, вода, само стекло и ...


Пока есть только три компонента, где же четвертый? Ответ вы найдете в главе "Финальные штрихи"! А теперь мы переходим к ...

Построение сцены
"Давайте осветим ее!"

Настройка освещения сцены во многом зависит от объекта, который вы должны осветить. В данном случае освещение очень простое и создано быстро, потому что и объект для него является очень простым. Ниже вы можете увидеть, как была построена сцена и как были размещены источники света:

Основной целью настройки освещения каждой сцены является выявление индивидуальной формы объекта и таким образом размещение ИС является крайне важным. В нашем случае ИС подчеркивают кривизну стекла, поскольку они позволяют получить вертикальные отражения на его поверхности, что делает стекло менее плоским и более пластичным. Стандартный материал эмиттера из библиотеки материалов рендера - (100 Вт, D65),  был использован для обоих плейнов. Интенсивность правого была снижена в режиме смешивания слоев во время рендера. Кроме того был использован очень слабый белый свет окружения (environment), чтобы получить дополнительное глобальное освещение всей сцены. Ладно, теперь давайте перейдем к следующей самой интересной части ...

Материалы
"Давайте все загрязним!“

Это наиболее важная часть всего урока потому, что она даст вам несколько идей, как добавить реализма вашим материалам и придать каждому из них уникальные черты. Fryrender предлагает мощный редактор материал, который работает логичным образом. Возможность создания нескольких слоев материала является одной из моих самых любимых особенностей, и она будет нам весьма полезна, как показано далее, в этой части урока.

Первым шагом создаем стандартный материал стекла. Он имеет почти те же настройки, как тот что имеется в стандартной библиотеке Fryrender. После этого доработаем материал, чтобы придать ему вид стекла уже давно использующегося и не идеально чистого. Я думал о вещах, которые могут сделать стекло выглядящим более старым, грязным и неидеальным. Наиболее очевидными и важными из них являются царапины, случайные отпечатки пальцев, неоднородность отражения и прозрачности. Вот так и был построен этот материал:

Сло1 №1 является основной частью материала. Слой №2 используется для добавления некоторых шероховатых неровностей на поверхности. Имейте ввиду, что нет совершенно идеально гладких материалов в этом мире, и это сослужит вам хорошую службу всегда, когда вы создаете материалы. Чем старее объект, тем больше у него неровностей. Слой №3 добавляет отпечатки пальцев, которые распределяются по всему стеклу. Я использовал ту же карту для веса слоя №3 и в качестве карты для бампа.

Теперь немного информации материале воды. Процедура почти такая же, как и с материалом стекла. Сначала я создал "отличный" материал чистой воды (который, как вы уже догадались, очень похож на стандартный материал воды Fryrenderа). Затем я превратил идеально выглядящую, чистую воду, в отвратительно выглядящую жидкость. Грязная вода теряет некоторые из ее отражательных способностей и становится более мутной из-за всего мусора, который содержится в ней. Вы можете добиться этого путем увеличения значения "шероховатости". Это приведет к двум последствиям: вода станет все более туманной и отражения станут более размытыми. В действительности частицы, которые создают загрязненность склонны оседать в воде, что означает, что их больше внизу, ближе к дну стакана. Создание этого эффекта довольно просто достигается градиентом в слоте "цвет", вкладки "transmittance" материала:

Создание материала ложки похоже на создание предыдущих материалов: сначала создаем "идеальный" материал и затем придаем ему несовершенство, используя различные карты и изменениями "шероховатости":

Материал плоскости на которой стоит стакан является простым двухслойным материалом с небольшим отражением.

Финальные штрихи
"Давайте уже завершим это!“

Напоследок, о загадочной 4-ой части:

Я добавил немного партиклов, чтобы создать несколько больших мусоринок размером в 1 мм. Это было достигнуто эмиттером и плейнами, с простой картой прозрачности, которую вы можете увидеть здесь:
Дополнительно я использовал пост-эффекты Fryrender - увеличил контраст, добавил немного "glare" и добавил красного оттенка с помощью инструментов цветовой коррекции. И вот итог нашего эксперимента:


Я надеюсь, смог помочь кому-нибудь из вас этим небольшим уроком.


"Создание "мутной воды"" автор: Daniel Mihajlovic (2009)
перевод:  Art оригинал: randomcontrol.com

3 comment:

Anonymous said...

Спасибо за блог!

March 3, 2010 at 8:37 AM
Anonymous said...

Ложка не очень реалистична сделана (смотрите верхнюю часть рисунка)

August 27, 2010 at 3:05 AM
Anonymous said...

отличный урок, спасибо!

January 10, 2011 at 11:31 PM

Post a Comment