Материал для абажура очень похож на материал молочного-белого стекла. Отличается всего двумя параметрами:
Первое - нам не нужны тут явные отражения и поэтому слой с интерференций можно не использовать. Если уж и понадобятся отражения, то сильно размытые и их грамотнее будет добавить с помощью нового слоя.
Второе - в закладке ССС слоя материала нам понадобится не просто однотонный цвет, а текстура ткани. Чем темнее используемая текстура, тем темнее и абажур и соответственно чем светлее текстура - тем светлее абажур.
Создаем абажур (без толщины, как и в предыдущем примере). Применяем к нему наш материал, смотрим на результат:
Практически то, что нужно, но есть одна неточность - абажур внутри остался темным, а в нашем примере был ярко освещен, даже засвечен. Поэтому дублируем наш абажур (точно в том же месте), применяем к нему модификатор Normal, чтобы инвертировать нормали объекта. Затем применяем к этому, новому абажуру материал эмиттера. И наконец назначаем ему модификатор FryRender Object, исключая вновь созданный абажур из просчета ГИ и установив ему отдельный канал для мультилайта. Этим мы не только сделаем внутреннюю часть абажура светлее, но и добавим немного мощности нашему торшеру. Рендерим итоговое изображение и наслаждаемся результатом:
Материал абажура для торшера | автор: Art (2010) |
перевод: - | оригинал: BBA |
2 comment:
Классный блог, отличные уроки, продолжай в том же духе!
March 23, 2010 at 9:22 AMА не много ли поликом будет для эммитера, у инвертированного абажура?
September 14, 2011 at 5:08 AMPost a Comment