FRYRENDER

FRYRENDER
уроки

PHYSICALY

PHYSICALY
материалы

RENDER

RENDER
документация

ENGINE

ENGINE
тесты

Fryrender test animation

March 20, 2010


Перенес с боковой колонки в блог эту анимацию. Эпическая картина - падение пластикового стаканчика. tu_9_thumb
В анимации 100 кадров, считалось все около часа в разрешении 640х480 на I920. Для “рассыпания” использовался плагин  PhysX от NVIDIA. Получилось плохо – либо стаканчики пластиковые, проваливаются и дрожат: либо стаканчики деревянные, зато не проваливаются. Золотой середины найти не удалось. Зато сам FryRender как обычно порадовал. Быстр, прост в настройке и не капризен в работе. 

Shade floor/table lamp

March 17, 2010

В уроке Milky White Glass рассматривался вопрос создания материала молочно-белого стекла для светильников, пропускающего свет и в то же время с видимыми отражениями. В этом уроке я продолжаю тему материалов для светильников и рассмотрю вопрос создания материала для абажура торшера из ткани. Такого, например, как на приведенной ниже картинке.

Материал для абажура очень похож на материал молочного-белого стекла. Отличается всего двумя параметрами:
Первое - нам не нужны тут явные отражения и поэтому слой с интерференций можно не использовать. Если уж и понадобятся отражения, то сильно размытые и их грамотнее будет добавить с помощью нового слоя.
Второе - в закладке ССС слоя материала нам понадобится не просто однотонный цвет, а текстура ткани. Чем темнее используемая текстура, тем темнее и абажур и соответственно чем светлее текстура - тем светлее абажур.

Создаем абажур (без толщины, как и в предыдущем примере). Применяем к нему наш материал, смотрим на результат:

Практически то, что нужно, но есть одна неточность - абажур внутри остался темным, а в нашем примере был ярко освещен, даже засвечен. Поэтому дублируем наш абажур (точно в том же месте), применяем к нему модификатор Normal, чтобы инвертировать нормали объекта. Затем применяем к этому, новому абажуру материал эмиттера. И наконец назначаем ему модификатор FryRender Object, исключая вновь созданный абажур из просчета ГИ и установив ему отдельный канал для мультилайта. Этим мы не только сделаем внутреннюю часть абажура светлее, но и добавим немного мощности нашему торшеру. Рендерим итоговое изображение и наслаждаемся результатом:
 

Материал абажура для торшера

автор: Art (2010)
перевод:  - оригинал: BBA

Matte/Shadow tutorial

March 16, 2010

Привет! В этом мини-уроке я покажу вам как вписать 3д-объекты в фотографию в фрайрендере.

Для начала установите наше изображение/фотографию на бекграунд, используйте Screen mode для него. Я использую 3ds max в этом уроке. Создайте камеру которая соответствует вашей фотографии (данные по focal lenght можно взять из EXIF, если он доступен).  Затем создайте объект по форме напоминающий стол на фото, на котором мы хотим разместить 3д-объекты, это будет наш ложный стол.
Для более качественного глобального освещения объектов на столе, я использовал camera mapping, для скорейшего размещения текстуры стола с фотографии на ложном столе. Это далеко не лучший способ способ маппинга, но это не особенно важно в нашем случае и  нужно просто для того чтобы получить правильный цвет отражений на предметах которые будут стоять на ложном столе.
Если вы не можете/не хотите делать этого, просто используйте усредненный цвет стола с фотографии для нашего ложного стола. Добавьте FryObjects модификатор к ложному столу и
активируйте для него галку напротив свойств Matte/Shadows.
Теперь все должно выглядеть как на картинке ниже. Если так - то вы готовы к следующему шагу.

Помещаем в сцену графин, чашку с блюдцем и машинку и размещаем их на ложном столе.

Не забудьте взять для камеры настройки ISO и shutter speed из данных в EXIF, как мы сделали это раньше для focal lenght.
Следующий шаг - настройка света. Для фото из урока я установил максовский компас, чтобы c его помощью настроить положение солнца, взяв дату и время из EXIF фотографии. Теперь посмотрим как настроить освещение в закладке свойств Environment рендера.

1 - не забудьте включить,
2 - я использовал фотографию для окружения для лучшей интеграции с настоящим фото, вместо просто использования неба фрайрендера,
3 - используя наше фото в Screen mode и здесь, мы устраним проблемы совмещения ДОФа реальной фотографии и нашей сцены (размытый фон не украсит результат), так же поставим меньшее значение мощности,  чтобы наш фон не был пересвечен.

Начнем настраивать остальные установки рендера перед экспортом сцены.
Откройте закладку свойств рендера. Нам необходимы будут каналы: Color, Matte, AO (для уменьшения конраста теней под объектами на столе) для последующего композинга. Не забудьте установить размер изображения для рендера как у вашего фото и если нужно увеличить/уменьшить его. Для теста я использую - 600х400.

Измените путь экспорта сцены если надо и на этом мы закончим нашу работу в 3ds max. Т.к. мы не хотим проблем на этапе композинга с ДОФ на отдельных объектах сцены, то мы должны исключить ложный стол из просчета камерой. Делается это все в том же FryObjects модификаторе. Заходим в его свойства и устанавливаем "ИСКЛЮЧИТЬ ИЗ КАМЕРЫ" в группе флагов объекта. Таким образом мы будем видеть отраженный от стола свет на объектах, ао от стоящих объектов на столе и тени, но сам стол останется невидимым.


Теперь можно отрендерить изображение.
Через какое-то время вы получите устраивающее вас изображение. Вы можете выбрать сейчас любой из каналов, которые мы отрендерили для компрозинга и нажав кнопку SYNC, увидеть соответствующее ему изображение в фреймбуфере. Просмотрите все каналы по очереди и сохраните избражение каждого из них на жесткий диск.

Теперь начинаем этап композинга.
Открывайте фотошоп. Загружайте изображение канала Color, затем Matte и AO. Мы совместим изображения каналов АО и Matte прежде чем добавить их к каналу Color. Разместите Matte над AO и установите для него режим смешивания Screen. Это будет наш слой с "небольшими тенями и ао".

Теперь размещаем вновь полученный слой над слоем Color устанавливаем для него режим смешивания Linear Burn.

Выглядит неплохо, но совсем не видно теней от солнца. объеденияем все получившиеся слои и поверх результата, добавляем канал Matte еще раз с режимом смешивания Linear Burn.


Вуаля. Вот и наш итоговый результат.
Дальше можно еще поиграться со способами смешивания слоев и прозрачностью каждого из них. В финальной картинке для слоя "небольшие тени и ао" установлена прозрачность 75%, а для второго слоя теней - 50%.

 

Как вписать 3д-объекты в фотографию

автор: Lwan (2007)
перевод:  Art  оригинал: randomcontrol.com

Dispersion test

March 11, 2010


На официальном сайте появился интересный тест по созданию красивой дисперсии. Это не урок и вряд ли пригодится в работе, но согласитесь чертовски красиво. Чего только стоят приведенные ниже изображения:

Получить подобные эффекты невероятно просто, стоит настроить сцену один раз и можно меняя ее параметры получать самые необычные результаты. Сцена состоит из пяти элементов:

1) Плоскость (земля) с белым диффузным материалом, чтобы было видно распространение света.
2) Параболической формы зеркало, чтобы сфокусировать луч света.
3) Небольшой круглый плейн, расположен напротив параболического зеркала, направлен на него. Данный объект представляет собой излучатель.
4) Экструдированный треугольник, с материалом призмы (материал этот есть в стандартной библиотеке фрая), примененный к нему.
5) Экструдированный сплайн, той же высоты, что и призма. Эта поверхность служит зеркалом от которого будут переотражаться лучи света.

Поскольку все переотражения находятся внутри этого зеркала, свет, который попадает на плоскость (землю) и будет тем, что вы увидите на рендере.

Один из примеров приведен ниже. Сначала посмотрите на саму сцену и то, как установлен ИС напротив параболичского зеркала. Сцена ниже показывает следующее:


КРАСНЫЙ: параболическое зеркало и излучатель. Излучатель такой маленький, что его трудно увидеть. Более крупно они показаны на втором рисунке.
GRAY: поверхнось (земля).
ЗЕЛЕНЫЙ: призма. В этом примере, удален верхний и нижний полигон призмы, чтобы вы могли увидеть свет внутри нее.
СИНИЙ: зеркало для переотражения света.

Теперь устанавливаем камеру с большим значением Focal Lenght (чем больше тем лучше). В примере использовано значение 2000. Это позволит практически полностью устранить эффект перспективы. Вот и результат:

Вот моя попытка, в фотошопе я вырезал часть рисунка с эффектом и разместил ее на черном фоне:


Кто сможет сделать лучше? ;)

Дисперсия, тест автор: Heath (2010)
перевод:  Art  оригинал: randomcontrol.com

Real IES

March 3, 2010

IES является довольно специфичным видом света и используется главным образом в архитектурной визуализации. Фрайрендер не имеет поддержки IES, посредством подключения соответствующих файлов, зато рассчитывает свет на основе физических законов. Эту потрясающую особенность рендера и будем использовать в этом уроке. Попробуем создать самый что ни на есть настоящий, "реальный" светильник с IES.


Создаем простую сцену с двумя стенами и светильником.

Теперь нам пригодятся материалы из стандартной библиотеки материалов Фрайрендера. Светильнику назначаем материал золота. Отражателю - материал зеркала. Самой лампочке - материал 100 Вт эмиттера.

Смотрим на результат.

Чтобы усилить эффект можно использовать линзу, которую имеют некоторые светильники. Создаем сферу, масштабируем по оси Z и размещаем внутри нашего светильника. Для линзы используем материал стандартного стекла.

Скриншот

Вот и окончательный результат.


При желании можно менять положение и форму линзы, отражателя, лампочки и поиграться с материалами для них. Все это скажется на форме светового пятна и его интенсивности. Не сказал бы что время рендера при создании такого светильника сильно увеличивается и самое главное не факт, что когда поддержка IES появится в Фрайрендере, то они будут быстрее и чище расчитывается движком, чем "честные" IES.

Это все. Удачных рендеров!


"Реальные ИЕС в Фрайрендере" автор: Art по мотивам Evermotion.org  (2010)
перевод:  мой оригинал: evermotion.org