FRYRENDER

FRYRENDER
уроки

PHYSICALY

PHYSICALY
материалы

RENDER

RENDER
документация

ENGINE

ENGINE
тесты
Showing posts with label download. Show all posts
Showing posts with label download. Show all posts

Camera motion blur

January 30, 2010

"Motion Blur, термин, который пришел из фотографии, относится к эффекту "смазывания", которое происходит, если объекты перемещаются на значительные расстояния, в то время, как шторка фотоаппарата открыта (object motion blur). В действительности, объект "растирается" вдоль снимка во время экспозиции, создавая ощущение размазанности. Также этот эффект может появиться, если во время экспозиции быстро перемещается камера (camera motion blur) - в этом случае размазанным получается все изображение (причем чем ближе к камере тем сильнее)." (с)
FryRender поддерживает camera motion blur на уровне рендера, а object motion blur через Velocity channel и последующую постобработку в специализированных программах.

Цель урока изучить каким образом получается сamera motion blur в фрайрендере, а так же как и какие параметры оказывают на этот эффект наибольшее воздействие и получить изображение с motion blur в кaком-то одном самом выигрышном кадре анимации.

Итак для начала создаем сцену в которой и будет происходить все действие. Подробности опущу, вряд ли они кому-то неизвестны. Остановлюсь лишь на первых важных параметрах для создания эффекта motion blur - скорости движения камеры и количества кадров в секунду (FPS). Для этого придется моделировать дорогу, имеющую реальные размер 1 км (1000000 мм). Камера будет проходить этот участок за 1000 кадров (25 кадров в секунду), соответственно за 40 секунд, а значит со скоростью 90 км/ч. Машины будут двигаться навстречу с такой же скоростью, а это означает, что общая скорость камеры относительно автомобилей будет равна - 180 км/ч. Весь этот перевод нужен только для удобства. Все-таки привычнее ориентироваться в км/ч, а не в мм/сек. Третий важнейший параметр это shutter speed в настройках камеры, измеряемый в долях секунды (1/s). Ниже представлены три изображения с разным значением shutter speed.

Выставляем в настройках рендера 3д-редактора (я использую 3dx max 2010) в Common parameters 2 кадра (для этой конкретной сцены естественно) на которых машины будут ближе к камере - 480 и 481. Почему два? Потому, что фрайрендер не рендерит motion blur в одном статичном кадре. Или у меня не получилось :) Затем в настройках фрайрендера ставим в закаладке Output Configuration - Full Animation Rаnge для рендера всех кадров анимации. Первый из них и будет тот, что нам нужен.
Необходимо помнить, что чем меньшее значение shutter speed мы используем (1/15, 1/30, 1/60), тем меньшее размытие получаем. Иными словами за 1/60 секунды камера успеет пройти меньшее растояние, чем за 1/15 секунды, следовательно и объекты будут размыты слабее.

Теперь проверим как повлияет скорость движения камеры на motion blur. Уменьшаем количество кадров за которое камеры проходит наш участок дороги в 2 раза, до 500 кадров. Скорость возрастает тоже в 2 раза, до 180 км/ч. Машины так же ускоряем в 2 раза. Теперь скорость камеры относительно автомобилей равна - 360 км/ч. Смотрим что получилось:
Эффект размытия очень сильный, но не такой как был на первом из трех изображений. Получается надо грамотно и творчески подходить к подбору соотношения между скоростью камеры и shutter speed, т.к. эффект будет выглядеть совершенно по разному при скорости скорости камеры увеличенной в 2 раза с постоянным shutter speed и постоянной скоростью с shutter speed увеличенным в 2 раза.

Сцену урока с текстурами (кроме хдрки) можно скачать ниже:
Scene (2010 max)

"Эффект размытия при движении камеры." автор: Art (2010)
перевод: нет оригинал: BBA

Piggybank

January 23, 2010


Свинья-копилка. Необходимо было получить материал пластика с сильным эффектом подповерхностного рассеяния, напоминающий пластик из которого изготовлены детские игрушки советской эры.
Для начала делаем 1 слой, включаем ССС (режим - изотропик). Для того чтобы эффект ярче себя проявил уменьшаем density до 0.25 (1/см). Параметр абсорбции делаем равным 5 (см). При меньшем значении свет будет хуже проходить в объект и делать материал гораздо темнее, при более слабом эффекте ССС, при больших значениях свет будет слишком глубоко проникать  объект и делать эффект ССС слишком выраженным (другими словами места куда будет попадать направленный свет, станут слишком светлыми). В данном материале для слота ССС использован не просто цвет, а градиент, помогающий разделить объект на две половины - более светлую верхнюю и более темную - нижнюю.

Очень хорошо поведение параметров ССС описано в этом уроке.

В заключении добавим второй слой отвечающий за отражения. В нем мы можем разместить в слоте бампа какую-либо карту, чтобы придать неоднородность нашему материалу. Почему именно во втором слое? Потому что в первом слое параметр roughness = 100% и примененный бамп не окажет никакого влияния на создаваемый материал. Итог опытов (без текстур) можете скачать ниже. Большое изображение:


Material

Mugs

January 13, 2010



Кружки. Яркие и красивые. Что нужно чтобы получить такое "сочное изображение"? Может - прямые руки, светлую голову, достаточно много знаний о том как работает ваш рендер, 3ds max, фотошоп и т.п.? Или может - проще использовать нормальный рендер? Решать каждому самому конечно. Метод моделирования очень прост и не предстваляет особой сложности. В архиве сцена для 20010 макса, с несвернутым стеком, что позволит изменять модель и включать нужное сглаживание. Материалы присутствуют, текстур нет.

Scene