FRYRENDER

FRYRENDER
уроки

PHYSICALY

PHYSICALY
материалы

RENDER

RENDER
документация

ENGINE

ENGINE
тесты
Showing posts with label render. Show all posts
Showing posts with label render. Show all posts

Spray water

February 9, 2010

Распылитель воды для парикмахерских. Еще раз проверил метод моделирования прозрачного объекта с жидкостью внутри, из урока с официального сайта приведенного ранее в блоге. Что-то не так в датском королевстве ( Не должна так выглядеть вода, на мой вкус. Что ж, будем искать дальше.
Ради шутки добавил отпечаток пальца на распылителе, а на зеркале отпечаток руки. Первый вышел страшненький, а с вот зеркалом по моему получилось неплохо.  

Большое изображение:

Six classic glasses

February 2, 2010


Шесть классических стаканов в современном стиле для охлаждающих напитков в жаркий зимний вечер. Ноль градусов по нынешней зиме это просто адский жар )
Материал стекла практически стандартный из библиотеки FryRender, а вот с лимоном доэкспериементировался до того, что сделал один из трех слоев материала - диэлектриком (стеклом), пока не получилось то, что и представлено на изображении. Позже есть идея сделать этот же мат "нормальным",  классическим образом, с использованием подповерхностного рассеивания (ССС).

Большое изображение:

Piggybank

January 23, 2010


Свинья-копилка. Необходимо было получить материал пластика с сильным эффектом подповерхностного рассеяния, напоминающий пластик из которого изготовлены детские игрушки советской эры.
Для начала делаем 1 слой, включаем ССС (режим - изотропик). Для того чтобы эффект ярче себя проявил уменьшаем density до 0.25 (1/см). Параметр абсорбции делаем равным 5 (см). При меньшем значении свет будет хуже проходить в объект и делать материал гораздо темнее, при более слабом эффекте ССС, при больших значениях свет будет слишком глубоко проникать  объект и делать эффект ССС слишком выраженным (другими словами места куда будет попадать направленный свет, станут слишком светлыми). В данном материале для слота ССС использован не просто цвет, а градиент, помогающий разделить объект на две половины - более светлую верхнюю и более темную - нижнюю.

Очень хорошо поведение параметров ССС описано в этом уроке.

В заключении добавим второй слой отвечающий за отражения. В нем мы можем разместить в слоте бампа какую-либо карту, чтобы придать неоднородность нашему материалу. Почему именно во втором слое? Потому что в первом слое параметр roughness = 100% и примененный бамп не окажет никакого влияния на создаваемый материал. Итог опытов (без текстур) можете скачать ниже. Большое изображение:


Material

Jerrycan & boiling flask

January 20, 2010


Пластиковая канистра и колба c реагентом. Материал канистры - двухслойный пластик с включеннм S5 в базовом слое и вторым слоем для отражений. Соотоношение слоев: 90% - базовый и 10% - слой рефлекта. Для освещения использовался набор HDRi, созданный с помощью простой и полезной утилиты - Smart IBL. Стекло и вода взяты из стандартной бибиотеки материалов Фрая, а скриншоты метериала пластика привожу ниже.

Материал пластика
1 слой:

2 слой:


Plums

January 16, 2010


Захотелось слив. И вот они - сливки фрайрендера. )))
Подробно останавливаться на особенностях этой сцены не буду, практически все как и в предыдущих. Единственное очень пригодилась и понравилась новая версия плагина от nVidia - PhysX, даже с навешенным двойным мешсмусом, сливки насыпались в дуршлаг в одно мгновение. Ни пересечений, ни глюков. Если вернут софтбоди и клоз, бывшие кстати в версиях 1.х, то цены ему не будет, хотя и бесплатен )))

Mugs

January 13, 2010



Кружки. Яркие и красивые. Что нужно чтобы получить такое "сочное изображение"? Может - прямые руки, светлую голову, достаточно много знаний о том как работает ваш рендер, 3ds max, фотошоп и т.п.? Или может - проще использовать нормальный рендер? Решать каждому самому конечно. Метод моделирования очень прост и не предстваляет особой сложности. В архиве сцена для 20010 макса, с несвернутым стеком, что позволит изменять модель и включать нужное сглаживание. Материалы присутствуют, текстур нет.

Scene

Silver

January 11, 2010



Серебряная посуда. Увидел в каком-то журнале фотографию этой посуды и так понравилось, что захотелось получить что-то подобное в фрайрендере. Несмотря на аскетичность сцены - три простых бокала, чайник и плоскость на которой они и расположены - изображение выглядело потрясающе. Как оказалось в фрайрендере это проще простого. 30 минут на все - моделинг, текстуринг ) и редеринг. Никакой постобработки нет, только фраевский глер и поднятый там же контраст. Материал серебра достаточно сложный, четырехслойный, правда и с более простым материалом, думаю, было бы не хуже..

Plastic SSS

January 7, 2010



Пластики с подповерхностным рассеиванием, полупрозрачные пластики - интересная область материаловедения. Вряд ли это может пригодится в создании сцены интерьера или экстерьера, если только для какого-то крупного плана, но для промвиза - задача актуальная.
Итак в данной сцене надо было получить три вида пластика: полупрозрачный и матовый для бутылок, и глянцевый для крышек. Для первого изображения использовался метод моделирования жидкости в прозрачном объекте, рекомендуемый в уроке Liquid in Glass с офсайта (см. рисунок ниже)



Результат в принипе устроил, но вода в бутылке больше похожа на меловой раствор. Поэтому попробовал и "неправильный" метод (см. рисунок ниже).



В этот раз стакан отдельный объект с замкнутым объемом, а жидкость размещена внутри, с небольшим зазором между стенками жидкости и пластика. По мне так получилось лучше, хотя и видны немного боковые стенки, зато вода выглядит более естественно. Может "правильный" способ и хорош для стеклянных объектов, но не очень красиво выглядит с пластиками. В общем вода стала похожа на себя, а не на меловой раствор.
Не исключено правда, что надо поработать над материалом прозрачного пластика, чтобы и правильный способ давал приемлимые результаты. Я сделал прозрачный пластик трехслойным: 50% - материал стекла с измененным ИОР = 1.1 и шероховатостью = 5, 30% - слой с SSS, 20% слой рефлекта с шероховатостью = 15-20. Наверняка можно сделать проще и лучше. Пространство для опытов еще предостаточно.
Для освещения использовалась простая классическая студия с изогнутым плейном и HDRi в слоте environment. Около 30 минут на Core I7 на каждую картинку.


Render for brochure

December 26, 2009


Требовалось сделать интересное изображение стоек продукции компании GROHE. В итоге пришел к тому, что есть, после серии экспериментов. Ничего сложного здесь нет. Простой плейн, цветные кубы из прозрачного пластика, со стойками на них. Из освещения использовалась HDRi, с включенной функцией - Importance Sampling в environment mapping. Не забывайте, что более чистый и быстрый результат также будет при небольшом блюре используемой HDRi. Рендер занял около 60 минут на Core I7.