FRYRENDER

FRYRENDER
уроки

PHYSICALY

PHYSICALY
материалы

RENDER

RENDER
документация

ENGINE

ENGINE
тесты
Showing posts with label caustic. Show all posts
Showing posts with label caustic. Show all posts

Pool Water Tutorial

February 19, 2010


В этом уроке рассматривается простой и быстрый способ получения каустики в бассейне с водой.


 Моделирование

Создаем плейн имитирующий водную поверхность, называем его условно - "верхняя" поверхность. Моделируем водную поверхность любым удобным для вас способом, в самом простом варианте применив модификатор Noise. Затем делаем его копию, в том же месте, называем условно - "нижняя" поверхность.
Применяем модификатор FryRender Objects к "нижнему" плейну. Устанавливаем в настройках модификатора флаг - Exlude from camera. Это делает объект невидимым, если смотреть прямо, но не тогда, когда он находится за стеклом, или отражается в зеркале. Так же сохраняются тени от ГИ, перенос цвета от ярких цветных объектов, и то что нам нужно сейчас - каустика. Те же правила распространяются и на ИС. Они не видимы, но будут излучать свет.

Материалы

Используем материалы скриншоты которых приведены ниже. К "нижнему" плейну применяем материал простого стекла из стандартной библиотеки материалов Фрая.
К "верхнему" применим модификацию того же материала, но для того чтобы увидеть каустику применим карту Градиент для слота прозрачности, с установленным в ней однотонным серым цветом. Для получения более красивого и необходимого результата, можно сделать его темнее или светлее, по вашему вкусу.
* - как вариант можно исключить еще и "верхний" плейн, но уже из расчета ГИ, так можно немного увеличить скорость расчета сцены.

Конечно возможны и другие способы для создания каустики, помимо "честного" (т.е. просто очень-очень долго времени рендеринга):
- можно оставить только один плейн с примененным к нему материалом модифицированной воды, с очень высоким (практически полностью белым цветом  - РГБ = 240, 240, 240), в этом случае каустика будет менее ярко выражена, но появится сразу.
- можно нанести на ту часть поверхности бассейна, где каустика должна быть, материал с картой имитирующей ее.
Выбор за вами.

Моя сцена для урока с настроенными материалами (3ds max 2010, без текстур) - сцена


"Бассейн с водой. Каустика."

автор: Nuno Faria (2008) + дополнения
перевод:  Art оригинал: randomcontrol.com

Working with sun caustics

January 23, 2010

Зачем нужен этот урок?

Потому что нам необходимо знать, как добиться максимальной скорости рендера. Рендер объекта, который лежит на ровной плоскости и освещается солнцем – это то, с чем когда-нибудь сталкивается каждый. Давайте выясним, что надо сделать для того, чтобы fryrender работал в такой сцене максимально эффективно.

Когда вы настраиваете рендер на плоскости, возможно 2 варианта: если материал плоскости будет типа lambertian (полностью матовая поверхность, свет рассеивается по поверхности, и на объекте нет никаких отражений), тогда она не будет генерировать каустику (а будет только принимать ее), если это не lambertian материал, поверхность тоже генерирует каустику. Чем меньше плоскость, тем быстрее и чище будет рендер. Это заметнее всего при использовании не lambertian материалов. Избегайте использовать поверхность чрезмерно большого размера.


Типичный пример: поверхность, на которой лежат часы - слишком большая, и после 3 часов рендера, шум по-прежнему заметен. Причина в том, что материал пола дает много отражений, и программа вынуждена просчитывать каустику для всей поверхности, большая площадь которой даже не видна.

Как видно, после трех часов рендера, отражения и каустика по-прежнему очень шумные. Причина в том, что программа вынуждена просчитывать путь лучей света, которые даже не попадут в камеру. В данном случае нет смысла просчитывать рендер для 90 % площади поверхности, которая находиться в сцене.

Здесь мы уменьшили размер плоскости таким образом, что ее общая площадь не на много больше той, которая видна камере. Каустика просчитывается быстрее, рендер становится чище за меньшее время. Именно так следует поступать при рендере подобных сцен, чтобы получить от fryrender максимальную производительность.

Как видно, каустика и отражение выглядит теперь гораздо чище. Время рендера сократилось до одного часа. Причина в том, что программа за то же время может теперь рассчитать большее количество лучей, для определения конечного цвета пикселя.


Как видите, сцена, в которой на поверхности лежит двухслойный материал, рендерится куда дольше той, в которой на поверхности лежит однослойный материал с большим значением roughness. Отсюда правило: чем выше параметр roughness, тем быстрее просчитывается каустика. Также – чем больше слоев в материале, тем больше времени понадобиться, для получения чистого рендера.


"Работа с каустикой при использовании солнца" автор: Erwan Loison (2007)
перевод:  arhat оригинал: randomcontrol.com