FRYRENDER

FRYRENDER
уроки

PHYSICALY

PHYSICALY
материалы

RENDER

RENDER
документация

ENGINE

ENGINE
тесты

Get Optimized

January 20, 2010

Оптимизация сцены может часто иметь жизненное значение для unbiased rendering, где осторожность с геометрией, настройками материалов, камеры и эмитеров должны быть сбалансированны, чтобы достигнуть оптимальных результатов с минимумом жертв (временных затрат). FRY гид по оптимизации сцены - это набор пунктов, предложений и подсказкок, которые, в зависимости от сцены, могут быть применены индивидуально к ситуации. Поскольку FRY находится в непрерывном развитии, некоторые из этих пунктов могут скоро стать устаревшими, но наиболее вероятно то, что большинство останется как методология исправлений. Поскольку FRY сообщество продолжает расти, мы надеемся, этот документ будет расти с ним. Любое участие, комментарии и/или предложения всегда - больше чем приветствуется для последовательных обновлений.

Советы:

1) Избегайте пересечения геометрии эмиттеров любой ценой.
Получение ‘физически реальных’ результатов требует ‘физически реального’ подхода к освещению сцены. Избегайте пересечения геометрии для объектов эмиттера, поскольку они создадут дополнительный шум и нежеланные результаты. Избегайте самопересечения и компланарного пересечения со смежными объектами. делайте это просто, делайте это реально.

2) Избегайте "покрывать" эмиттеры (даже частично) в максимально возможной степени.
Покрытые источники света (покрытые светильники, жалюзи окна и т.д)"создают опустошение с легкими путями", так что попытайтесь держать эмиттеры настолько 'открытыми' насколько возможно. Выполнение этого пункта может создать серьезное увеличение эффективности и сокращения шума. (прим: делается это для того, чтобы предотвратить "застревание" света между эмиттером и заслоняющим его объектом)

3) Уменьшите геометрию эмиттера в максимально возможной степени.
Как основное правило, чем меньше полигонов на любом эмиттере, тем лучше. В то время, как это существенно, чтобы подражать источникам света реального мира в максимально возможной степени, решительное сокращение полигонов эмиттера, специально для сложных сцен (прежде всего сцены со многими переотражениями и/или глянцевые материалы(материалы с глосси)) может часто быть существенным в сокращении времени редера.

4). Когда возможно, держите такое большое расстояние насколько возможно между эмиттерами и объектами, которые они освещают.
Дайте место дыханию эмиттеров. Когда ИС слишком близко к объектам, которые они освещают, они могут произвести шум, особенно когда близко к отражающей поверхности.(см примечание к пункту №2). Если у Вас есть неоновый свет, измените
его на прямоугольный эмиттер (или цилиндрический) для геометрии неонового света, удаление всех лишних полигонов эмиттера, обращенных к стене - существенно снизит количество полученного шума.

5). Никогда не позволяйте сумме всех слоев материала для любого данного материала превышать 100.
По умолчанию, FRY автоматически не ограничивает суммы веса слоя к 100; полная сумма может быть превышена. Не делайте этого (если Вы не действительно уверены в окончательном результате). Эффективность слоя и общая эффективность сцены идут рука об руку, так что если сомневаетесь,
сделайте это проще.

6). Используйте lambertian материалы в максимально возможной степени.
Чрезмерные отражения могут привести к чрезмерному шуму, так что, чтобы держать шумовые факторы настолько низко насколько это возможно, попытайтесь держать значения размытия (roughness) настолько высокими, насколько это возможно. Для стен, бетона,потолков и т.д хорошая идея начать со значения размытия = 100, и снижайте его, следя, как снижение размытия сказывается на количестве шума и времени рендера.

7). Избегайте ненужного высокого отражения в настройках материалов.
Еще раз, используйте отражения только если действительно в них нуждаетесь. У металла, пластмассы и сильно отражающие детали, если не первичной визуальной важности, должны иметь более высокие значения размытия, чтобы ускорить рендер. Отражающим слоям геометрии, не видимым камере, можно в большинстве случаев назначить материал с размытием = 100, чтобы уменьшить шум, если они не имеют большого значения в сцене в плане светораспределения, каустики, и т.д...

8). Избегайте чрезмерно высоких значений Bump.
Очень высокие значения Bump могут внести нежелательный шум в сцену. Если возможно, выберите диапазон приемлемых значений (15-65 например) и попытайтесь держать большинство материалов с Bump в пределах того диапазона, превышая это только в
редких случаях, когда высокие значения этого параметра - необходимость.

9). Предпочитайте "Ghost glass" диэлектрикам в максимально возможной степени.
Мы все ждем дня, когда использование большого количества диэлектриков будет повсеместно, но тем временем, из-за текущих непобежденных ограничений относительно диэлектрических материалов, используйте Ghost glass в максимально возможной степени, поскольку они очень уменьшат количество шума в Вашей сцене. Прежде всего, избегайте любой ценой покрытия эмиттеров диэлектрик материалами (такими как стекло), как это значительно увеличит уровень шума, вследствие того, что весь свет, проходящий через диэлектрическую среду, рассматривается как каустика.

10). Ограничьте использование glossy в материалах (roughness 20-50).
Как со значениями bump, попробуйте найти диапазон значений приемлемого уровня с glossy материалами (средние значения roughness). Превышайте этот диапазон только в случаях первичной визуальной важности к сцене.

11). Ограничьте количество слоев материалов насколько это возможно.
Создание и использование сложной структуры материала, часто приводит к интересным и инновационным материалам, но для сложных сцен держите их простыми если это не абсолютно необходимо. Попытайтесь держать материалы компактными, с небольшим количеством слоев материала насколько возможно.

Recommended Usage.

Конечно, в любой данной сложной сцене, очень маловероятно, что использование всех вышеупомянутых пунктов было бы возможным, однако как общая структура, это - хорошая идея, помнить многие из этих пунктов. Во многих случаях они могут привести к существенной прибавке к скорости вычислений и сокращении шума в данной сцене. В следующей главе мы рассмотрим, как выполнение части этой оптимизации может влиять на эффективность сцены в целом, и насколько прибавит скорости рендера.

В этом случае исследование, которое мы попытаемся показать, как несколько оптимизированных параметров сцены могут привести к серьезному увеличениям скорости рендера с FRYrender. Цель не состояла в том, чтобы сделать 1:1 точнуя копию оригинальной сцены, это не сравнение. Цель состоит в том, чтобы показатьь обобщенный пример того, как некоторые из предыдущих пунктов могут создать большую эффективность в определенных FRY сценах.


"Оптимизация сцены" автор: Feversoft (2007)
перевод:  rafter оригинал: randomcontrol.com

0 comment:

Post a Comment