FRYRENDER

FRYRENDER
уроки

PHYSICALY

PHYSICALY
материалы

RENDER

RENDER
документация

ENGINE

ENGINE
тесты

Working with sun caustics

January 23, 2010

Зачем нужен этот урок?

Потому что нам необходимо знать, как добиться максимальной скорости рендера. Рендер объекта, который лежит на ровной плоскости и освещается солнцем – это то, с чем когда-нибудь сталкивается каждый. Давайте выясним, что надо сделать для того, чтобы fryrender работал в такой сцене максимально эффективно.

Когда вы настраиваете рендер на плоскости, возможно 2 варианта: если материал плоскости будет типа lambertian (полностью матовая поверхность, свет рассеивается по поверхности, и на объекте нет никаких отражений), тогда она не будет генерировать каустику (а будет только принимать ее), если это не lambertian материал, поверхность тоже генерирует каустику. Чем меньше плоскость, тем быстрее и чище будет рендер. Это заметнее всего при использовании не lambertian материалов. Избегайте использовать поверхность чрезмерно большого размера.


Типичный пример: поверхность, на которой лежат часы - слишком большая, и после 3 часов рендера, шум по-прежнему заметен. Причина в том, что материал пола дает много отражений, и программа вынуждена просчитывать каустику для всей поверхности, большая площадь которой даже не видна.

Как видно, после трех часов рендера, отражения и каустика по-прежнему очень шумные. Причина в том, что программа вынуждена просчитывать путь лучей света, которые даже не попадут в камеру. В данном случае нет смысла просчитывать рендер для 90 % площади поверхности, которая находиться в сцене.

Здесь мы уменьшили размер плоскости таким образом, что ее общая площадь не на много больше той, которая видна камере. Каустика просчитывается быстрее, рендер становится чище за меньшее время. Именно так следует поступать при рендере подобных сцен, чтобы получить от fryrender максимальную производительность.

Как видно, каустика и отражение выглядит теперь гораздо чище. Время рендера сократилось до одного часа. Причина в том, что программа за то же время может теперь рассчитать большее количество лучей, для определения конечного цвета пикселя.


Как видите, сцена, в которой на поверхности лежит двухслойный материал, рендерится куда дольше той, в которой на поверхности лежит однослойный материал с большим значением roughness. Отсюда правило: чем выше параметр roughness, тем быстрее просчитывается каустика. Также – чем больше слоев в материале, тем больше времени понадобиться, для получения чистого рендера.


"Работа с каустикой при использовании солнца" автор: Erwan Loison (2007)
перевод:  arhat оригинал: randomcontrol.com

0 comment:

Post a Comment