FRYRENDER

FRYRENDER
уроки

PHYSICALY

PHYSICALY
материалы

RENDER

RENDER
документация

ENGINE

ENGINE
тесты

Creating the towel material

December 28, 2009

center

В уроке используется Fryrender от RandomControl. Я буду использовать очень полезную функцию, которая теперь доступна во многих рендерах - micro-poly displacement mapping (MPDM). Ранее, если вы хотели применить displacement с использованием черно-белой текстуры, Вы должны были добавлять неуклюжие модификаторы, которые обычно нещадно расходуют оперативную память
вашего компьютера в самой сцене, при экспорте, или во время рендеринга.

 

Хотя я не думаю, что необходимо объяснять всю работу MPDM, скажу, что это не приводит к увеличению геометрии сцены или использованию дополнительной памяти в сцене, во время экспорта или во время рендеринга. Это несколько увеличит время визуализации, но иногда все же необходимо, чтобы сделать рендер вашей сцены правдоподобней. Убедитесь, что Fryrender выбран в качестве активного редера в диалоговом окне Макса и убедитесь, что он также является редактором материалов рендеринга. Таким образом, Fryrender-материалы будут правильно отображаться в окне редактора материалов Макса.


- Откройте редактор материалов и нажмите на образце.

- Измените имя по умолчанию на “полотенце”.

- Нажмите кнопку типа материала и выберите FRY Material из Material / Map Browser.

- Нажмите кнопку, чтобы открыть Fryrender Редактор материалов.

 

Рисунок ниже показывает, JPEG карту, которую я использовала для текстуры ткани полотенца. Я использовала эту карту - для MPDM, диффузного цвета (refl. 0), и рефлекта (refl. 90). Это текстура для частного и коммерческого использования (Royalty Free). Использовать, но не продавать.


Для полотенца, мне хотелось небольшого эффекта бархата, поэтому я сделала однослойный материал с 98% шероховатости и нестандартной Nd-кривой. Смотри рисунок ниже, со свойствами материала. Для удобства на той же странице я разместила параметры displacement.


Есть несколько свойств displacement и они должны быть внимательно рассмотрены:

Pixel refinement (n px) . Этому параметру нужно оставить значение по умолчанию, или ниже чем сейчас, или он замедлит предвартиельный этап рендеринга. Если вы нуждаетесь в большей точности, установите параметр Details parameter в Enhanced, но оставьте PX низким.

Midpoint. Когда установлен в 0%, геометрия будет сгенерирована наружу объекта. Увеличение значения - сдвигает перемещение внутрь. В нашем случае более низкие значения дадут более толстое полотенце. Вы должны настроить это значение в соответствии с вашим вкусом.

Height. Собственно высота displacement. Единицы определяются системными еденицами Макса, по умолчанию миллиметры. Значение по умолчанию является довольно высоким для ткани полотенца, поэтому у меня она установлена на уровне 10 мм.

- Waterlevel . Когда включен удаляет нижнюю часть геометрии displacement на указанное значением расстояние. Это хорошо подходит для создания плетеных объектов и предметов.

 

С Fryrender, вы можете настроить UVW и RGB свойства текстуры в редакторе карт. На рисунке ниже показано, как я меняла одну и ту же карту, чтобы использовать для различных целей. Refl. 90 карта должна быть ярче, чем Refl. 0 карта, чтобы получить хороший эффект бархата. Карта displacement нуждается в повышении контрастности.


При использовании превью материала с displacement, помните вначале возможна некторая пауза. Чем выше значения PX, тем дольше ждать. В Fryrender, когда вы видите оранжевый индикатор под окном предварительного просмотра, вы можете оборвать процесс в любое время.Ладно, итак мы сделали наш материал полотенца. Рисунок ниже показывает окно превью материала. Сохраните ваш материал, просто на всякий случай. Примените материал полотенца на объект и убедитесь, что включен показ текстуры нашего материала в окне редактора материалов Макса для того, чтобы вы могли видеть ее на вашем объекте. Чтобы быстро назначить материал кольцу полотенца, просто повторите шаги по созданию Fryrender материала, но на этот раз выберите материал металла из библиотеки Fryrender или из собственной коллекции.


Создайте камеру. Вперед - рендерим. Возможно надо будет понизить значение ISO, если рендерите с настройками physical sky/sun по умолчанию. Первое, что я заметила, полотенце выглядит немного тонким, потому что я установила Midpoint на 100%, так что уровень displacement был минимален. Я хочу полотенце потолще, поэтому я установлю значение на 50%.  Если вы оставите значения Midpoint по умолчанию, ваше полотенце будет очень толстым. Теперь у вас есть довольно хороший материал полотенца, которое можно использовать в различных ситуациях. Вы можете расположить его на полотенцедержателе или бросить висеть на стуле. Удачи с ним.


Вы заметите, что окончательное изображение полотенца в начале урока имеет окантовку. Для этого я использовала дополнительную обработку текстуры в Photoshop. Были выделены края текстуры и у них уменьшена яркость и контрастность.
Я надеюсь, что этот урок будет полезен для вас.

 

Сцена с полотенцем тут - сцена (max 2009) 

Не забудьте посетить мой блог - http://surrealstructures.com/blog/
и сайт Scott Onstott`s с уроками по созданию тканей - http://www.scottonstott.com/

 

"Создание материала полотенца" автор: Frances (2009)
перевод: мой оригинал: SS blog

0 comment:

Post a Comment