FRYRENDER

FRYRENDER
уроки

PHYSICALY

PHYSICALY
материалы

RENDER

RENDER
документация

ENGINE

ENGINE
тесты

High roughness vs lambertian

December 26, 2009


Этот текст - просто небольшой совет по улучшению ваших изображений с парой примеров. Как вы знаете, в fryrender vBeta1.9, новый BRDF, который улучшает создание материалов. Новый BRDF смешивает зеркальные материалы с lambertian-материалами (не имеющими отражений, их roughness = 100%), более правдоподобным способом (например, это актуально для металлов и пластмасс). Излишне говорить, это изменение в системе создания материалов принесет больше естественности материалам, и хорошее понимание процесса будет чрезвычайно важно, чтобы получать максимальную пользу от него. Например, очень ВАЖНАЯ вещь - это понимать точную разницу между “почти lambertian” материалами (Roughness близкая к 100%) и полностью lambertian материалами (Roughness = 100%) ...

 

Lambertian материалы (R = 100) воздействуют на все материалы без учета действия Френель-отражений. Они распространяют свет одинаково во всех направлениях. Они обладают масимальным Roughness. Вообще, можно сказать, что в природе нет таких объектов как “lambertian”. Плюс в lambertian материалах заключается в том, что они имеют очень простую BRDF и отсутствие направленности отражений, что и делает их быстрыми для просчета.

 

Quasi-lambertian материалы (R - близкое, но не равное 100), малоотражающие. Они имеют небольшой эффект Френель, и немного отражают с увеличением угла под которым видна их поверхность. Они выглядят почти как lambertian материалы, но они способны отражать окружающую среду и это поведение выглядит более естественно для глаза, чем у lambertian материала. В общем, можно сказать, что lambertian материал выглядит точно так же независимо от того, под каким углом Вы смотрите на него, а quasi-lambertian имеет небольшой отражающий эффект, зависящий от угла зрения.

 

На изображении вверху приведены характерные примеры. Пожалуйста, посмотрите внимательно, потому что понимание различия важно, для создания хороших материалов.

Первое изображение содержит только lambertian материалы (R = 100).

Второе и третье содержат quasi-lambertian материалы (R = 85).Как вы можете видеть, фронтальная часть красного элемената выглядит более или менее одинаковыми в обоих случаях, но с другой стороны присутствует общая неестественность первого изображения, в противовес более реалистичному виду второго.

 

ВЫВОДЫ:

1 - lambertian материалов - не существует в природе. В реальном мире, значения шероховатости находятся ближе к 85 .. 95, но никогда не равны 100.

2 - lambertian материалы рендер расчитывает несколько быстрее.

3 - использование quasi-lambertian материалов - НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Используйте quasi-lambertian материалы когда эффект отражений имеет решающее значение. Например, - никогда не делайте lambertian стены для зданий. Никогда не делайте lambertian покрытия для улиц и т.д.

 

Надеюсь, что этот совет будет полезен, а также, что новый BRDF поможет вам добавить реализм вашей сцене без каких-либо дополнительных усилий с вашей стороны. Спасибо за просмотр!

 

"Отражения. За и против" автор: Chema (2007)
перевод: мой оригинал: оффсайт

1 comment:

Anonymous said...

...

January 6, 2010 at 2:47 PM

Post a Comment